domingo, 29 de junio de 2014

GUÍA PALADÍN RETRIBUCIÓN 5.4


GUÍA PALADÍN RETRIBUCIÓN 5.4


1. INTRODUCCION
2. TALENTOS
3. GLIFOS
4. ESTADÍSTICAS
5. RAZAS
6. CONSUMIBLES
7. GEMAS
8. ENCANTAMIENTOS
9. PROFESIONES
10. MEJOR EQUIPO
11. ROTACIÓN
12. ADDONS






    1. INTRODUCCIÓN


Bienvenidos a la guía de paladín retry para el parche 5.4. Mi nombre es Reniara, de la hermandad Falsas Ilusiones de Minahonda. Comenzare por una breve introducción de la clase.

El paladín dps es una clase mixta, es decir, un dps con ciertas habilidades que ayudan mucho en raid, con cds de banda como Aura de Devoción. También tiene buena supervivencia en raid, es decir, tiene bastantes habilidades para curarse o mitigar daño, algo de lo que otras clases carecen.

    2. TALENTOS


Voy a poner una recomendación genérica de talentos, ya que poner una recomendación para cada jefe de banda es bastante difícil ya que unos talentos pueden venir bien o mal según la configuración de raid.




Talentos Nivel 15.

1.Velocidad de la luz: Te permite incrementar mucho tu velocidad en muy poco tiempo. Ideal para jefes en los cuales te tengas que mover mucho en poco tiempo.
2.Largo brazo de la ley: El talento menos usado. Te permite moverte de vez en cuando un 45 % más. Es bueno en los jefes que requieren esquivar cosas con frecuencia, ya que podrás salir y entrar del cuerpo a cuerpo en poco tiempo.
3.Búsqueda de Justicia: Permite un movimiento más o menos medio durante el combate. Ideal para algunos jefes que requieran movimiento constante.
En general la mayoría de gente usa velocidad de la luz debido a la explosión de movimiento, aunque este talento es a gusto del consumidor.

Talentos Nivel 30

1.Puño de justicia: Reduce el CD del martillo de justicia. Ideal para jefes que requieran mucho stun.
2.Arrepentimiento: Un cd de control de masas (CC). Interesante para algunos jefes o mobs que haya que ccear.

3.El mal es un punto de vista. Talento poco útil para PVE.
En general los dos primeros talentos son los útiles para PVE. Depende del jefe será más útil uno u otro.

Talentos Nivel 45

1.Sanación desinteresada: Tienes un 35 % de posibilidad de que al usar una sentencia tu siguiente sanación relámpago no te cueste maná. Un talento bastante inútil para el retry.
2.Llama eterna: Sustituye la palabra de gloria por una pegatina que cura con el tiempo. Talento inútil para el retry.
3.Escudo Sagrado: Un escudo con un cd que absorbe una cantidad de daño. Útil para mitigar daño.
Siendo dos de los talentos malos para el retry, está claro que la opción es el escudo sagrado.

Talentos nivel 60

1.Mano de Pureza: Te añade una mano que reduce el daño normal y el daño periódico. Ideal para jefes que ponen pegatinas y que requieren más cds de mitigación de lo normal.
2.Espíritu Inquebrantable: Te reduce el 50% el CD de Imposición de manos y escudo divino. Muy bueno para jefes de larga duración.
3.Clemencia: Tienes dos manos de sacrificio, de salvación, de libertad y de protección antes de la reutilización. Buena para jefes que necesiten algunos cds de apoyo.
Estos talentos son de apoyo, por lo que es imprescindible saber que habilidades tiene el jefe o que configuración de banda se tiene, ya que todos son bastante útiles.

Talentos nivel 75

1.Vengador Sagrado: Similar al antiguo fanatismo. Ideal para jefes que requieran un burst inicial bastante elevado.
2.Cólera Santificada: Hace que tu CD de cólera vengativa dure un 50 % más y la reutilización de martillo de cólera mientras dure la cólera vengativa  sea de un 50% menos. Interesante para mantener un daño sostenido.
3.Propósito Divino: Cada ataque que cueste poder sagrado tiene un 25% de posibilidades de que se active propósito divino, el cual hace que tu siguiente habilidad que gaste poder divino no cueste nada y se considera que tiene 3 cargas. El menos útil en comparación con los otros.
Haciendo cálculos sale más rentable la cólera santificada, aunque el vengador sagrado tampoco es mala opción.

Talentos nivel 90

1.Prisma Sagrado: Pega a un objetivo y cura a los aliados cercanos. Poco útil en nuestro caso.
2.Martillo de la Luz: Hace daño y cura en área. Ideal si hay muchos adds o si la raid está junta y recibe mucho daño.
3.Sentencia de Ejecución: Permite hacer daño o curar en el tiempo.
Lo ideal para un solo objetivo es usar sentencia de ejecución y para varios martillo sagrado


    3. GLIFOS.


El tema de los glifos es algo complicado, ya que variarán según el jefe de banda en cuestión.

3.1 Glifos sublimes.

Dentro de los glifos sublimes tenemos dos grandes ramas, las que proporcionan supervivencia y los que otorgan un extra de dps.

3.1.1 Glifos de supervivencia.

Glifo de cólera vengativa: Te curas un 1% mientras dure el CD de cólera vengativa. Interesante para reducir daño.
Glifo de tormenta divina: Te curas un 5% del daño hecho con la tormenta divina, ideal para jefes con muchos adds.
Glifo del veredicto del templario: Reduce un 10% el daño durante 6 segs después de haber usado el veredicto del templario. Bueno para mitigar daño.

3.1.2 Glifos de dps.

Glifo de doble contingencia: Haces un 25 % más de daño con una sentencia si se aplica en un segundo objetivo. Bueno para jefes como Los Klaxxi, donde hay varios enemigos, ya que puedes hacer más daño y hacer que te salte con más frecuencia  el exorcismo gratuito.

Glifo de exorcismo colectivo: Reduces el rango de exorcismo a cuerpo a cuerpo pero haces un 25 % del daño a todos los enemigos cercanos al principal. Interesante para jefes con muchos adds.

Glifo de palabra de gloria: Tras usar palabra de gloria, añades un 3% de daño por cada carga de poder sagrado usada (hasta un máximo de un 9%) durante 6 segundos. Buenos para los jefes en los que se recibe mucho daño como Chamanes oscuros,  ya que usarás esas cargas para palabra de gloria y no para usar veredicto del templario.

Glifo de duras palabras: Puedes usar palabra de gloria sobre los enemigos, infligiendo daño igual a la sanación que realizaría. Interesante si tu celeridad es baja, de otras maneras es bastante malo.

3.1.3 Extra.

Glifo de mano de sacrificio: Introducido en el último parche, este glifo te permite usar mano de sacrificio sobre un aliado, no recibiendo tu el daño. Vamos, un CD de mitigación por la cara. Ideal para algunos boses donde el tanque reciba mucho daño y necesite un CD extra.

3.2 Glifos menores.

Estos glifos no tienen ninguna utilidad en JcE, son puramente estéticos.

    4. ESTADÍSTICAS:


Está claro que al ser un dps placas, tu estadística principal va a ser la fuerza, pero al contrario de anteriores expansiones, la celeridad ha ganado mucho peso, convirtiéndose en la segunda más importante. La tercera más importante sería maestría, que aumenta el daño de tus habilidades principales. Por último estaría golpe crítico.

A estos niveles de expansión, lo primero que se debe de hacer es capear la celeridad hasta un 40 % y luego pasar a maestría, intentando poner el mínimo de crítico en nuestros objetos. Además, como siempre, hay que capear la pericia y el golpe, en este caso a 7.5.
Entonces quedaría así la prioridad de estadísticas:

Pericia 7.5 = Golpe 7.5  > Fuerza > Celeridad 40%> Maestría > Crítico.


    5. RAZAS:


HORDA
Tauren: Su racial pisotón es lo único destacable, pero requiere 0.5 segs de casteo, así es que es una raza poco interesante para retry.
Elfo de Sangre: Su racial torrente arcano es lo más destacable que tiene, siendo esta opción la más interesante para la horda.

ALIANZA
Humano: Su racial Sálveme quien pueda y su aptitud con mazas y espadas hacen del humano la raza más interesante de la alianza.

Draenei: La racial presencia heroica y es tan interesante como la especialización con mazas y espadas del humano, y también tiene la racial ofrenda de los naruu,  pero al carecer de la racial del humano Sálveme quien pueda lo hace menos interesante que el primero.

Enano: Solo tiene destacable la aptitud con mazas, lo que le hace menos interesante que el draenei y el humano.

    6. CONSUMIBLES:


     6.1 Comida:
Con la salida del parche 5.4 aparecieron los famosos carritos de comida, que dan 300 puntos de tu estadística principal. Esta es la mejor opción, pero si en tu raid no tienes, busca costillas a la pimienta negra con gambas, que es la comida individual de 300 de fuerza.

6.2 Frasco:
El frasco de inclemencia invernal es sin duda tu opción, al darte 1000 puntos de fuerza (1320 si eres alquimista) durante 1 hora (o dos si eres alquimista).

6.3 Poción:
La poción de poder mogu es sin duda tu elección.


    7. GEMAS


Meta
Roja
Gema naranja de celeridad y fuerza o gema de celeridad y pericia si no se llega al cap del 40%, y gema de naranja de fuerza y maestria si tienes capeada la celeridad
Amarilla
Gema amarilla de celeridad o gema amarilla de maestria si has capeado la celeridad al 40%.
Azul














    8.ENCANTAMIENTO 

    9. PROFESIONES:


Ingeniería: Te proporciona un CD el cual da 1920 de Fuerza durante 10 segundos, con una reutilización de un 1 min. También te da los propulsores nitro para correr más y un parapente para la capa. Sin duda, la profesión más recomendada.

Sastrería: Le proporciona a tu capa un encantamiento que te puede dar hasta 4000 puntos de poder de ataque. Bastante recomendada.

Alquimia: Tus frascos te dan 320 más de fuerza y duran el doble. Bastante recomendable puesto que puedes ahorrarte bastante dinero.

Peletería: Un encantamiento para tus brazales que te dan 500 de fuerza. Interesante también.

Herrería: Un hueco de gema extra para tus brazales y otro para tus manos. Si la combinas con joyería, sale un incremento de dps interesante.

Joyería: Puedes poner dos gemas que te dan 480 en lugar del 320 habitual. También interesante.

Encantamiento: Puedes encantar los anillos con 320 de Fuerza.

Inscripción: El encantamiento de hombros da 520 de Fuerza.

Sin lugar a dudas la combinación más rentable actualmente es ingeniería y sastrería. Las profesiones de recolección son bastante malas para JcE, y no se debería de pensar en ellas para raidear.

   10. MEJOR EQUIPO (BIS)


Cabeza
566+16
Thok el Sanguinario.
Cuello
572+16
Gigante Férrero.
Hombros
566+16
Asediador Mechanegra.
Espalda
600+16
Pecho
566+16
Sha del orgullo.
Muñeca
572+16
Immerseus.
Manos
566+16
General Nazgrim.
 Cinturón reforzado de demoledor    


Cintura
572+16
Gigante férreo.
 Quijotes de conflicto inconstiente


Pierna
572+16
Garrosh Grito Infernal.
 Espuelas de jinete de lobos


Pies
572+16
Chamanes Oscuros Kor'kron.
 Sello de sangre de Asgorath


Dedo
572+16
Asediador Mechanegra.
 Sello de los reyes olvidados


Dedo
572+16
Botín de Pandaria.
 Punta de la cola de Thok


Abalorio
572+16
Thok el Sanguinario.
 Ojo malvado de Galakras


Abalorio
572+16
Galakras.
 Pica dentada de Britomart


Arma
572+16
Thok el Sanguinario.


    11. ROTACIÓN:


11.1 Rotación de un solo objetivo.

La rotación del retry va por prioridades. Es decir, no hay una rotación fija.
Lo primero es decir que vamos a usar el sello de la verdad siempre. Después hay que tener en cuenta de que hay que tener la inquisición activa lo máximo posible, ya que nos aumenta mucho el daño. Siempre hay que intentar activarlo con 3 cargas de poder sagrado.

La mayoría de nuestros ataques proporcionan poder sagrado y hay que intentar gastarlos en veredicto del templario, que es el golpe que más pega de todos.
Así pues, las prioridades serían:


Si tienes el bono de cuatro piezas del tier 16, automáticamente deberás lanzar tormenta divina, puesto que es gratuito, no gasta poder sagrado y no entra en el tiempo de reutilización global.

Si se hace bien la rotación, habrá un momento que tendrás un tiempo muerto (todas tus habilidades de ataque están en reutilización), asi es que hay que usar en ese momento habilidades defensivas como el escudo sagrado, que no entra en el tiempo de reutilización global.

Aparte de nuestra rotación habitual, tenemos nuestros dos CDs más importantes: cólera Vengativa y guardián de los antiguos reyes. Hay que intentar usar estos cds a la vez a pesar de la diferencia del tiempo de reutilización.

Tenemos también otro menos importante: sentencia de ejecución. Para maximizar nuestro dps es interesante usarlo cuando salten los abalorios (punta de cola de thok y ojo malvado de galakras). Esto junto con la combinación de los guantes de ingeniería hará que suba mucho el dps.

11.2 Rotación en varios objetivos.

La rotación es exactamente la misma que para un solo objetivo, solo que sustituye el veredicto del templario por tormenta divina y golpe de cruzado por martillo del honrado.
En cuanto al uso de cds igual que con un solo objetivo, solo que en este caso no tendremos sentencia de ejecución sino martillo de luz.

    12. ADDONS


El uso de addons es algo ya a gusto del consumidor, ya que a todos no nos gustan los mismos addons :D. Voy a recomendar los que yo uso personalmente:

Deadly boss mods: Addon obligatorio para los jefes de banda. Ayuda mucho con la mecánica de los jefes.

Skada/Recount: Addon para saber lo que están pegando o curando o dispeleando lo que sea cualquier miembro de la banda.

Tell me when: Magnífico addon que te recuerda los cds que  quieras cuando se han terminado sus tiempos de reutilización.

Shadowed unit frames: Addon que te modifica  parte de la interfaz. Es bastante curioso y agradable para la vista. Se puede personalizar como quieras.

Micro battle text: Addon que te modifica los números y te ayuda en combate. Muy útil.

Omen: Addon que te indica la cantidad de amenaza que tienes sobre un jefe o add.

Weak auras: Addon totalmente configurable que te indica desde el tiempo de reutilización de un CD, hasta si te ha saltado algún proct de algún objeto.

    DESPEDIDA!!




Espero que les haya sido de ayuda y les haya gustado esta guía. Nos vemos por las tierras de Azeroth!

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