GUÍA PALADÍN RETRIBUCIÓN 5.4
1. INTRODUCCION
2.
TALENTOS
3. GLIFOS
4.
ESTADÍSTICAS
5.
RAZAS
6.
CONSUMIBLES
7. GEMAS
8.
ENCANTAMIENTOS
9.
PROFESIONES
10. MEJOR
EQUIPO
11. ROTACIÓN
12. ADDONS
1. INTRODUCCIÓN
Bienvenidos a la guía de
paladín retry para el parche 5.4. Mi nombre es Reniara, de la hermandad Falsas
Ilusiones de Minahonda. Comenzare por una breve introducción de la clase.
El paladín dps es una clase
mixta, es decir, un dps con ciertas habilidades que ayudan mucho en raid, con
cds de banda como Aura
de Devoción. También tiene buena supervivencia en raid,
es decir, tiene bastantes habilidades para curarse o mitigar daño, algo de lo que
otras clases carecen.
2. TALENTOS
Voy a poner una
recomendación genérica de talentos, ya que poner una recomendación para cada
jefe de banda es bastante difícil ya que unos talentos pueden venir bien o mal
según la configuración de raid.
Talentos Nivel 15.
1.Velocidad
de la luz: Te
permite incrementar mucho tu velocidad en muy poco tiempo. Ideal para jefes en
los cuales te tengas que mover mucho en poco tiempo.
2.Largo
brazo de la ley: El talento
menos usado. Te permite moverte de vez en cuando un 45 % más. Es bueno en los
jefes que requieren esquivar cosas con frecuencia, ya que podrás salir y entrar
del cuerpo a cuerpo en poco tiempo.
3.Búsqueda
de Justicia: Permite un
movimiento más o menos medio durante el combate. Ideal para algunos jefes que
requieran movimiento constante.
En general la mayoría de gente usa velocidad de la luz debido a la
explosión de movimiento, aunque este talento es a gusto del consumidor.
Talentos Nivel 30
1.Puño
de justicia: Reduce el CD del martillo de justicia. Ideal para jefes que requieran
mucho stun.
2.Arrepentimiento: Un cd de control de masas (CC). Interesante
para algunos jefes o mobs que haya que ccear.
3.El mal es un punto de vista. Talento poco útil para PVE.
En general los dos primeros talentos son los útiles para PVE. Depende
del jefe será más útil uno u otro.
Talentos Nivel 45
1.Sanación desinteresada: Tienes un 35 % de posibilidad de que al
usar una sentencia tu siguiente sanación relámpago no te cueste maná. Un
talento bastante inútil para el retry.
2.Llama
eterna: Sustituye la palabra de gloria por una pegatina que cura con el tiempo.
Talento inútil para el retry.
3.Escudo
Sagrado: Un escudo
con un cd que absorbe una cantidad de daño. Útil para mitigar daño.
Siendo dos de los talentos malos para el retry, está claro que la opción
es el escudo sagrado.
Talentos nivel 60
1.Mano
de Pureza: Te añade
una mano que reduce el daño normal y el daño periódico. Ideal para jefes que
ponen pegatinas y que requieren más cds de mitigación de lo normal.
2.Espíritu
Inquebrantable: Te reduce el 50% el CD de Imposición de manos y escudo divino. Muy
bueno para jefes de larga duración.
3.Clemencia: Tienes dos manos de sacrificio, de
salvación, de libertad y de protección antes de la reutilización. Buena para
jefes que necesiten algunos cds de apoyo.
Estos talentos son de apoyo, por lo que es imprescindible saber que
habilidades tiene el jefe o que configuración de banda se tiene, ya que todos
son bastante útiles.
Talentos nivel 75
1.Vengador
Sagrado: Similar al
antiguo fanatismo. Ideal para jefes que requieran un burst inicial bastante
elevado.
2.Cólera
Santificada: Hace que
tu CD de cólera vengativa dure un 50 % más y la reutilización de martillo de
cólera mientras dure la cólera vengativa
sea de un 50% menos. Interesante para mantener un daño sostenido.
3.Propósito
Divino: Cada ataque que cueste
poder sagrado tiene un 25% de posibilidades de que se active propósito divino,
el cual hace que tu siguiente habilidad que gaste poder divino no cueste nada y
se considera que tiene 3 cargas. El menos útil en comparación con los otros.
Haciendo cálculos sale más rentable la cólera santificada, aunque el
vengador sagrado tampoco es mala opción.
Talentos nivel 90
1.Prisma
Sagrado: Pega a un objetivo y cura a los aliados cercanos. Poco útil en nuestro
caso.
2.Martillo
de la Luz: Hace daño y cura en área. Ideal si hay muchos adds o si la raid está
junta y recibe mucho daño.
3.Sentencia
de Ejecución: Permite hacer daño o curar en el tiempo.
Lo ideal para un solo
objetivo es usar sentencia de ejecución y para varios martillo sagrado
3. GLIFOS.
El tema de los glifos es
algo complicado, ya que variarán según el jefe de banda en cuestión.
3.1
Glifos sublimes.
Dentro de los glifos
sublimes tenemos dos grandes ramas, las que proporcionan supervivencia y los
que otorgan un extra de dps.
3.1.1 Glifos de
supervivencia.
Glifo de cólera vengativa:
Te curas un 1% mientras dure el CD de cólera vengativa. Interesante para
reducir daño.
Glifo de tormenta divina: Te
curas un 5% del daño hecho con la tormenta divina, ideal para jefes con muchos
adds.
Glifo del veredicto del templario: Reduce un 10% el daño durante 6 segs después de haber usado el
veredicto del templario. Bueno para mitigar daño.
3.1.2 Glifos de dps.
Glifo de doble contingencia:
Haces un 25 % más de daño con una sentencia si se aplica en un segundo
objetivo. Bueno para jefes como Los Klaxxi, donde hay varios enemigos, ya que
puedes hacer más daño y hacer que te salte con más frecuencia el exorcismo gratuito.
Glifo de exorcismo colectivo: Reduces el rango de exorcismo a cuerpo a cuerpo pero haces un 25 %
del daño a todos los enemigos cercanos al principal. Interesante para jefes con
muchos adds.
Glifo de palabra de gloria:
Tras usar palabra de gloria, añades un 3% de daño por cada carga de poder
sagrado usada (hasta un máximo de un 9%) durante 6 segundos. Buenos para los
jefes en los que se recibe mucho daño como Chamanes oscuros, ya que usarás esas cargas para palabra de
gloria y no para usar veredicto del templario.
Glifo de duras palabras:
Puedes usar palabra de gloria sobre los enemigos, infligiendo daño igual a la
sanación que realizaría. Interesante si tu celeridad es baja, de otras maneras
es bastante malo.
3.1.3 Extra.
Glifo de mano de sacrificio:
Introducido en el último parche, este glifo te permite usar mano de sacrificio
sobre un aliado, no recibiendo tu el daño. Vamos, un CD de mitigación por la
cara. Ideal para algunos boses donde el tanque reciba mucho daño y necesite un
CD extra.
3.2 Glifos menores.
Estos glifos no tienen
ninguna utilidad en JcE, son puramente estéticos.
4. ESTADÍSTICAS:
Está claro que al ser un dps
placas, tu estadística principal va a ser la fuerza, pero al contrario de
anteriores expansiones, la celeridad ha ganado mucho peso, convirtiéndose en la
segunda más importante. La tercera más importante sería maestría, que aumenta
el daño de tus habilidades principales. Por último estaría golpe crítico.
A estos niveles de
expansión, lo primero que se debe de hacer es capear la celeridad hasta un 40 %
y luego pasar a maestría, intentando poner el mínimo de crítico en nuestros
objetos. Además, como siempre, hay que capear la pericia y el golpe, en este
caso a 7.5.
Entonces quedaría así la
prioridad de estadísticas:
Pericia 7.5 = Golpe 7.5 > Fuerza > Celeridad 40%> Maestría
> Crítico.
5. RAZAS:
HORDA
Tauren: Su racial pisotón es
lo único destacable, pero requiere 0.5 segs de casteo, así es que es una raza
poco interesante para retry.
Elfo de Sangre: Su racial
torrente arcano es lo más destacable que tiene, siendo esta opción la más
interesante para la horda.
ALIANZA
Humano: Su racial Sálveme
quien pueda y su aptitud con mazas y espadas hacen del humano la raza más
interesante de la alianza.
Draenei: La racial presencia
heroica y es tan interesante como la especialización con mazas y espadas del
humano, y también tiene la racial ofrenda de los naruu, pero al carecer de la racial del humano
Sálveme quien pueda lo hace menos interesante que el primero.
Enano: Solo tiene destacable
la aptitud con mazas, lo que le hace menos interesante que el draenei y el
humano.
6. CONSUMIBLES:
6.1 Comida:
Con la salida del parche 5.4
aparecieron los famosos carritos de comida, que dan 300 puntos de tu
estadística principal. Esta es la mejor opción, pero si en tu raid no tienes,
busca costillas a la pimienta negra con gambas, que es la comida individual de
300 de fuerza.
6.2 Frasco:
El frasco de inclemencia invernal es sin duda tu opción, al darte 1000 puntos de fuerza (1320 si eres
alquimista) durante 1 hora (o dos si eres alquimista).
6.3 Poción:
La poción de poder mogu es
sin duda tu elección.
7. GEMAS
Meta
|
|
Roja
|
Gema naranja de celeridad y fuerza o gema de celeridad y pericia si no se llega al cap del 40%, y gema de naranja de
fuerza y maestria si tienes capeada la celeridad
|
Amarilla
|
Gema amarilla de celeridad o gema amarilla de maestria si has capeado la celeridad al 40%.
|
Azul
|
8.ENCANTAMIENTO
9. PROFESIONES:
Ingeniería: Te
proporciona un CD el cual da 1920 de Fuerza durante 10 segundos, con una
reutilización de un 1 min. También te da los propulsores nitro para correr más
y un parapente para la capa. Sin duda, la profesión más recomendada.
Sastrería: Le
proporciona a tu capa un encantamiento que te puede dar hasta 4000 puntos de
poder de ataque. Bastante recomendada.
Alquimia:
Tus frascos te dan 320 más de fuerza y duran el doble. Bastante recomendable
puesto que puedes ahorrarte bastante dinero.
Peletería: Un
encantamiento para tus brazales que te dan 500 de fuerza. Interesante también.
Herrería: Un
hueco de gema extra para tus brazales y otro para tus manos. Si la combinas con
joyería, sale un incremento de dps interesante.
Joyería:
Puedes poner dos gemas que te dan 480 en lugar del 320 habitual. También
interesante.
Encantamiento: Puedes
encantar los anillos con 320 de Fuerza.
Inscripción: El
encantamiento de hombros da 520 de Fuerza.
Sin lugar a dudas la
combinación más rentable actualmente es ingeniería y sastrería. Las profesiones
de recolección son bastante malas para JcE, y no se debería de pensar en ellas
para raidear.
10. MEJOR EQUIPO (BIS)
- Cabeza566+16Thok el Sanguinario.Cuello572+16Gigante Férrero.Hombros566+16Asediador Mechanegra.Espalda600+16Pecho566+16Sha del orgullo.Muñeca572+16Immerseus.Manos566+16General Nazgrim.
Cinturón reforzado de demoledor
Cintura572+16Gigante férreo.Quijotes de conflicto inconstiente
Pierna572+16Garrosh Grito Infernal.Espuelas de jinete de lobos
Pies572+16Chamanes Oscuros Kor'kron.Sello de sangre de Asgorath
Dedo572+16Asediador Mechanegra.Sello de los reyes olvidados
Dedo572+16Botín de Pandaria.Punta de la cola de Thok
Abalorio572+16Thok el Sanguinario.Ojo malvado de Galakras
Abalorio572+16Galakras.Pica dentada de Britomart
Arma572+16Thok el Sanguinario.
11. ROTACIÓN:
11.1 Rotación de un solo
objetivo.
La rotación del retry va por
prioridades. Es decir, no hay una rotación fija.
Lo primero es decir que
vamos a usar el sello de la verdad siempre. Después hay que tener en cuenta de
que hay que tener la inquisición activa lo máximo posible, ya que nos aumenta
mucho el daño. Siempre hay que intentar activarlo con 3 cargas de poder
sagrado.
La mayoría de nuestros
ataques proporcionan poder sagrado y hay que intentar gastarlos en veredicto del templario, que es el golpe que más pega de todos.
Así pues, las prioridades
serían:
Inquisición (3 cargas) > veredicto del templario (3
cargas) > martillo de cólera > Golpe de cruzado > Sentencia.
Si tienes el bono de cuatro
piezas del tier 16, automáticamente deberás lanzar tormenta divina, puesto que
es gratuito, no gasta poder sagrado y no entra en el tiempo de reutilización
global.
Si se hace bien la rotación,
habrá un momento que tendrás un tiempo muerto (todas tus habilidades de ataque
están en reutilización), asi es que hay que usar en ese momento habilidades
defensivas como el escudo sagrado, que no entra en el tiempo de reutilización
global.
Aparte de nuestra rotación
habitual, tenemos nuestros dos CDs más importantes: cólera Vengativa y guardián de los antiguos reyes. Hay que intentar usar estos cds a la vez a pesar de la diferencia del
tiempo de reutilización.
Tenemos también otro menos
importante: sentencia de ejecución. Para maximizar nuestro dps es interesante
usarlo cuando salten los abalorios (punta de cola de thok y ojo malvado de
galakras). Esto junto con la combinación de los guantes de ingeniería hará que
suba mucho el dps.
11.2 Rotación en varios
objetivos.
La rotación es exactamente
la misma que para un solo objetivo, solo que sustituye el veredicto del templario por tormenta divina y golpe de cruzado por martillo del honrado.
En cuanto al uso de cds
igual que con un solo objetivo, solo que en este caso no tendremos sentencia de
ejecución sino martillo de luz.
12. ADDONS
El uso de addons es algo ya
a gusto del consumidor, ya que a todos no nos gustan los mismos addons :D. Voy
a recomendar los que yo uso personalmente:
Deadly boss mods: Addon
obligatorio para los jefes de banda. Ayuda mucho con la mecánica de los jefes.
Skada/Recount: Addon para saber lo que están pegando o curando o dispeleando lo que sea cualquier miembro
de la banda.
Tell me when: Magnífico
addon que te recuerda los cds que
quieras cuando se han terminado sus tiempos de reutilización.
Shadowed unit frames: Addon
que te modifica parte de la interfaz. Es
bastante curioso y agradable para la vista. Se puede personalizar como quieras.
Micro battle text: Addon que
te modifica los números y te ayuda en combate. Muy útil.
Omen: Addon que te indica la
cantidad de amenaza que tienes sobre un jefe o add.
Weak auras: Addon totalmente
configurable que te indica desde el tiempo de reutilización de un CD, hasta si te ha
saltado algún proct de algún objeto.
DESPEDIDA!!
Espero que les haya sido de
ayuda y les haya gustado esta guía. Nos vemos por las tierras de Azeroth!
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