. Introducción
Hola soy necrobone, de la guild philanthropy kriegers.
Bienvenidos a la Guía de Caballero de la
muerte Sangre. Este artículo intentará ayudar
tanto a jugadores novatos como experimentados, centrándose en las bandas
de final de juego y otros modos de JcE como el modo competición.
Comparado con otras clases de tanqueo, los
Caballero de la muerte Sangre aportan poca utilidad de Banda, y suele
necesitarse más precisión y habilidad para jugarlo al máximo potencial, esto es
porque la mayoría de las mecánicas de la clase es “manual” y tendremos que tomar
decisiones dependiendo de la situación.
Lo bueno es que nuestra supervivencia es
bastante alta debido a que nos curamos y protegemos a nosotros mismos, siendo
de los mejores autosuficientes del juego.
2. Filosofía de tanqueo.
¿Qué es tanquear? Tanquear es comprometerse
con uno mismo para proteger a nuestros compañeros en el campo de batalla,
recibiendo los duros golpes que matarían a cualquier otra persona.
Para ello tendremos que encargarnos de
sobrevivir, mantener la amenaza de los enemigos, minimizar el daño recibido y
la curación requerida (incluso curas propias, reducción de daño, etc.), ayudar
a la banda con todas las habilidades posibles (como zona anti magia) y por
supuesto y no menos importante, hacer el máximo daño posible mientras logramos
estas metas.
Recibir menos daño no significa ser un buen
tanque o tener más supervivencia. Puedes tener más daño genérico recibido pero
ser mejor tanque. ¿Cómo? Porque importa cuando y con qué rapidez recibas el
daño. Tus sanadores no te curaran diferente si recibes más daño por golpe,
apenas lo notaran y el daño salvado ira sobrecurado si tienes curas en el
tiempo. Tened en cuenta que lo que drena el mana es la cura a la Raid no a los
tanques. El problema es cuando mueres o te acercas a la muerte en menos de 5
segundos.
El daño explosivo es lo que mata
normalmente a los tanques y lo que pone a tus sanadores en pánico, y eso el
caballero de la sangre es especialista ya que daño explosivo es lo que más
recibimos, debido a nuestra mecánica de tanqueo y mitigación activa. Tenemos
menos mitigación base o pasiva pero de las más fuertes en activo, que se
compensa reactivamente.
Realmente no necesitas el Golpe letal
cuando estas a salvo, incluso si tienes muchas runas completas. Recibirás menos
daño genérico, pero serás menos propenso a morir si tienes guardado opciones de
reacción al daño. La persona que tira el golpe letal antes, está abierto al
daño explosivo ya que tus runas estarán agotadas y tú escudo sangriento también
debido a la poca cantidad de absorción que obtendremos. ¿Usarías el caparazón anti-magia o la entereza ligada al hielo para reducir daño genérico o para
habilidades de tipo aliento o de otro tipo de daño explosivo que te pueda poner
en peligro? Usar Golpe de la muerte de esa forma es lo mismo.
3. Equipamiento.
El caballero de la muerte Sangre suele
tener vías de equipamiento en este parche, aunque no descarto la opción de
evasión que usan algunos en Parada y Esquiva (ya que evitar un golpe de 200k es
lo mismo que absorber 200k), la maestría del personaje permite evadir este caso
a tu favor, eligiendo el momento adecuado y no dejarlo al Azar, que por cierto,
no se tiene mala parada y esquiva eligiendo maestría. Contra encuentros
mágicos, la maestría es buena, ya que el daño inevitable fortalece el escudo,
mientras que no mejora la evasión, y la evasión permite que no se acumulen
ciertos perjuicios que nos dejan algunos jefes. ¡Júzgalo tú mismo gracias a
esta guía!
Para empezar, la prioridad de estadísticas
en esta guía nos dicta a ir siempre a maestría, seguido de 7,5% de golpe y
pericia (2550 de estadística cada una) y el resto Parada y Esquiva. Cuando se
tiene bastante equipo Heroico y forjado de guerra, se suele llegar a 15% de
pericia para ganar un daño extra sin perder mucha mitigación, aunque realmente
en el Caballero de la muerte no es tan importante como el resto de tanques, ya
que nuestro Golpe con runa no puede fallar, y el golpe letal no se puede parar.
De todas formas, la parada y la esquiva se
necesita balancear puesto que funciona de manera diferente que en anteriores
expansiones. La esquiva sube más lento que la parada a la larga, y hay veces
que se gana más evasión si reforjamos a esquiva en vez de a parada en un
objeto.
Para los encantamientos
usaremos los siguientes.
Hueco
|
Encantamiento
|
Comentario
|
Hombros
|
300 Aguante/100 Esquiva
|
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Capa
|
200 Aguante
|
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Pechera
|
300 Aguante
|
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Brazales
|
170 Maestría
|
Fur Lining - Strength para evasión.
|
Guantes
|
170 Maestría o 150 Aguante
|
|
Cinturón
|
Hueco de cinturón
|
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Piernas
|
430 Aguante/165 Esquiva
|
|
Calzado
|
140 Maestría +
8%
|
Para las gemas
es mejor usar:
Color
|
Gema
|
Amarillo
|
|
Azul
|
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Rojo
|
|
Meta gema
|
Austere Primal Diamond o la legendaria si la tenemos.
|
Prismática
|
Para reforjar,
sino queremos utilizar addons externos o páginas webs complicadas de
configurar, esta fórmula funciona muy bien ya que el Caballero de muerte no
necesita estadísticas fijas, salvo para acertar.
-
En objetos sin maestría: reforjaremos la más
alta a maestría
-
En objetos con maestría: reforjaremos la otra
estadística a la evasión o acierto que más te beneficie.
De consumibles
utilizaremos Chun
Tian Spring Rolls y de frasco Flask
of the Earth. Aunque se pueden usar otros tipos de comidas y
consumibles, estos son los que mas beneficios te suelen otorgar a la larga.
Para poción usaremos Potion of Mogu Power, ya que nos da daño y parada
De profesiones,
la mejor profesión para mi gusto es Herrero, pues te permite tener la mayor
flexibilidad a la hora de elegir estadísticas, gracias a que tienes dos huecos
personalizables. En términos matemáticos vale 320 de estadística primaria = 480
aguante = 640 maestría.
Peletero es la segunda opción si lo que
queremos es estadística primaria, en nuestro caso aguante. Esos 750 de Aguante
a cambio de 170 maestría es un cambio enorme en nuestro equipo. 750 de Aguante
es igual a 1000 de Maestría, que aun restándole los 170 del encantamiento,
acabas con 830. El mayor bono de todas las profesiones.
Por último le sigue ingeniería, que permite
darte evasión potente y concreta en los momentos que necesites, así como
movilidad extra y otros caprichos. Hasta el bono de fuerza en guantes nos viene
bien, para usarla junto a Espada de runa danzante o el Ejército de muertos,
mientras que a su vez nos da parada.
El resto de profesiones son prácticamente
iguales en términos de estadística primaria, y aunque son una buena opción, no
son tan viables como las 3 primeras.
Primera
fila de talentos: Aquí podremos elegir el talento más óptimo para
distribuir las enfermedades dependiendo de lo que necesitemos.
Sangre turbia
nos permite activar gratuitamente pestilencia con cada hervor de sangre,
haciéndola la mejor a la hora de hacer áreas y renovar enfermedades sin
preocuparnos mucho.
Absorber plaga es el mejor talento de la fila, sobre todo
contra objetivos únicos, puesto que te da un golpe letal cada 25 segundos
aproximadamente. Lo único que tendremos que hacer es cada vez que se esté a
punto de acabar nuestras enfermedades, usemos esta habilidad y de seguido renovemos
las enfermedades cada vez que tengamos Brote activo. Requiere algo de habilidad
para controlarla pero es de las mejores sin duda. Por último,
Añublo profano es
buena opción para momentos determinados donde necesitemos esparcir la plaga en
movimiento o en grandes grupos de enemigos sin gastar runas.
Segunda
fila de talentos: Exánime nato nos permite volvernos inmune a habilidades
de control y nos permite sanarnos con Espiral de la muerte. Es bastante útil
para algunos encuentros pero en general es para JcJ.
La zona anti magia es la
mejor habilidad si el combate dispone de mecánicas de daño en área a la banda,
mitigando bastante y ayudando a los sanadores.
Por último purgatorio suele ser
la escogida por defecto, puesto que si vas a morir, en vez de eso te genera un
escudo de 3 segundos con el daño que te ha matado, y si te sanan vuelves a la
vida. Esto genera a los sanadores cierto tiempo de ventaja y puede ayudar a que
no mueras, sobre todo es útil en avance pero no es un talento necesario.
Tercera
fila de talentos: La fila del movimiento, lo que más le falta a nuestro
CdlM.
Avance de la muerte sin duda será prioritaria en casi todos los combates,
permitiendo movernos en momentos de necesidad más rápido o hacer que no nos
ralenticen, convirtiéndola en mi gusto en la mejor.
Eso sí, como siempre
depende del combate, sabañones es mucho mejor para ralentizar urgentemente a
enemigos, como las bombas de mechanegra.
Asfixiar aunque sea poco útil en raid,
aturdir a un enemigo en vez de silenciarlo puede venir bien en ciertos
combates, sobre todo si tu banda está escasa de aturdimientos.
Cuarta
fila de talentos: Pacto de la muerte nos permite curarnos en momentos de
necesidad el 50% de tu vida máxima. Realmente para mi gusto la mejor, sobre
todo con purgatorio. Te da esa cantidad de sanación que necesitas en puntos
críticos.
Succión mortal nos permite curarnos pero gastando runas de la muerte,
y teniendo golpe letal que nos da escudo y sanación, os aconsejo que no le
cojáis mucho cariño. Lo único “bueno” es que tiene una distancia larga de uso.
Por ultimo Conversión es una habilidad que se puede activar y desactivar a
voluntad, gastando poder rúnico por segundo y curándonos un 3% de vida máxima
por cada segundo. Lo malo es que el gasto de poder rúnico se nota y luego nos
quedaremos sin el para usar el Golpe con runa y no merece tanto la pena.
Quinta
fila de talentos: Nuestra fila más importante, la gestión de las runas.
Aquí tendremos dos claras competidoras, transfusión de sangre y corrupción rúnica.
Potenciación rúnica es la que menos valor tiene para nosotros.
transfusión de sangre nos permite ganar 2 cargas de sangre cada vez que usamos Golpe con runa, hasta un máximo de 12. Usando la transfusión de sangre, nos consume 5
cargas para activar una runa gastada en runa de la muerte. Esto significa que
tendremos mucho más potencial a la hora de usar golpe letal y por si fuera
poco nos permite cambiar runas de sangre en muerte, cosa que con el resto no se
puede. Para mi gusto el mejor talento si lo que prefieres es tener más runas de
muerte y a su vez lanzar más golpes letales.
corrupción rúnica nos da pasivamente un 45% de activarse y regenerarnos las runas un 100% más rápido
durante 3 segundos. Es un talento estable y te da bastante supervivencia, su
único problema es el azar, y a veces nos quedaremos vendidos sin activarse el
talento y estaremos un buen rato sin runas. Potenciación rúnica es peligrosa ya
que un 45% al usar Golpe con runa de ganar runas es arriesgado ya que te puedes
encontrar sin obtener golpe letal extra cuando los necesitas. Demasiado
azar para mi gusto.
Sexta
fila de talentos: El más útil para mi gusto es abrazo de sanguino, nos da
una segunda atracción letal pero esta vez más potente, atrayendo todo alrededor
de nuestro objetivo. Pero obviamente invierno sin remordimientos es muy útil a
la hora de ralentizar y aturdir a muchos enemigos, donde en modo competición
será nuestro mejor talento.
Suelo profano está bien, pero está orientado al JcJ
o jefes muy puntuales. Pero se suele usar poco
5. Prioridad y Modo de juego.
Nuestra prioridad a un solo objetivo y
rotación será la siguiente:
-
Aplicar y mantener las enfermedades en el
objetivo, empezando el combate con Brote y renovándolas con hervor de sangre,
aquí entraría el combo de Absorber plaga + Brote.
-
Usar las runas de frio, profano y muerte en golpe letal
-
Usar las runas de sangre en Golpe al corazón.
Nunca usar este golpe sino tenemos runas de sangre activas, puesto que
consumirá runas de muerte y las necesitamos para los golpe letal.
-
Usar tu cuerno del invierno cuando no tengas
nada que hacer para ganar más poder rúnico.
-
Siempre que salte plaga carmesí, usa muerte y descomposición si el objetivo no se va a mover demasiado y sino usar hervor de sangre.
Para múltiples objetivos usaremos
lo siguiente:
-
Si tanqueamos entre 2 o 3 enemigos, usaremos Golpe al corazón o hervor de sangre si son 4 o más enemigos. muerte y descomposición la usaremos siempre que la tengamos, y por último golpe letal para curarnos y escudarnos. Seguiremos gastando poder rúnico en Golpe con runa.
6. Glifos.
Para glifos sublimes, tenemos unos cuantos
donde escoger que serán de utilidad en ciertos momentos.
-
Glifo de sangre vampírica: Nos permite ganar un
15% más de sanación recibida sin incrementar nuestra vida. En 25 jugadores esto
es normalmente más rentable y más en avance.
-
Glifo de muerte y descomposición nos permitirá ralentizar
a enemigos si el encuentro lo necesita, muy útil.
-
Glifo de magia regenerativa es de los mejores y
no creo que me lo quite nunca. No se debe usar con el Glifo del caparazón antimagia, puesto que se afectan entre ellas y no queremos que llegue al límite de absorción,
así podremos usar por ejemplo el caparazón anti-magia al segundo golpe de un aliento y
tener otra vez el caparazón anti-magia en poco tiempo. Tendremos poder rúnico de sobra casi todo el rato y una excelente absorción a la magia.
-
Glifo de sangre purulenta es de los mejores para
áreas, ya que nos permite empezar a obtener amenaza pronto de muchos enemigos a
la vez desde el principio, o por ejemplo en combates donde no podamos esparcir
la plaga, podemos tener nuestro daño como si las tuvieran sin aplicar enfermedades.
-
Glifo de entereza ligada al hielo nos convertirá
nuestra magnífica habilidad de reducción de daño en solo 3 segundos de duración
pero con 90 segundos de enfriamiento (o menos si tenemos algún abalorio de
reducción por ejemplo). Esto es útil para encuentros donde el jefe nos obliga a
tirarnos reducciones más a menudo, por ejemplo Nazgrim en heroico para sus
ejecutar.
-
Glifo de Espiral de la muerte, nos permitirá
absorber daño a nuestros aliados usando la habilidad en ellos y generándoles un
escudo. No es altamente notable pero siempre es de utilidad tenerlo a mano.
Para los menores no hay nada
extraordinario que comentar, el Glifo del camino de hielo nos permitirá recibir
menos daño de caídas como los pícaros, hacer que nuestra atracción letal se reinicie
si el enemigo es inmune con el glifo de atracción pertinaz o que el Ejército de muertos no genere amenaza con el glifo de ejército de muertos.
7. Macros.
Pese a las pocas macros que podemos tener,
hay unos pocos que podemos comentar que son de utilidad.
-
Macro para pacto de la muerte. Nos permitirá
sacar al necrófago y usar pacto de la muerte a la vez, curándonos
instantáneamente con un botón.
/Cast Levantar a muerto
/Cast Pacto de la Muerte
/Cast Levantar a muerto
/Cast Pacto de la Muerte
-
Otra utilidad es añadir /Cancelaura seguido de
habilidades que necesitemos quitar como Mano de protección, a algún ataque que
usemos a menudo para que nos sea fácil realizar esta acción que antes se solía
usar mucho.
-
Hay gente que une en una macro la Transfusión desangre junto a su Golpe con runa, para generar automáticamente runas de muerte.
Aunque recomiendo que no se haga y que lo uses manualmente, para asir tener las
runas en el momento que deseas, es otra opción viable a usar.
/Cast Transfusión de sangre
/Cast Golpe con runa
/Cast Golpe con runa
8. Addons.
Lo primero de todo es que recomiendo usar
la interfaz llamad Elvui, donde nos trae prácticamente todo lo que necesitamos
para jugar y más, súper configurable y manejable, aunque es cierto que a gente
no le acaba gustando, recomiendo que lo intentéis ya que es lo mejor sin duda.
Luego como addon separados, se suele usar
uno para controlar tus runas mejor, como el Rune-it-All o el Magic Runes.
El Blood Shield Tracker nos permite
controlar cuando nos curamos y cuanto escudo vamos a generar con los golpes
letales, addon necesario en mi opinión para sacar el máximo rendimiento a la
mecánica.
Luego tenemos addons mas genéricos y
conocidos, como el Death Note para saber de qué hemos muertos y porqué, el Weak
Auras para tener controlado todas las habilidades de los jefes y por supuesto
el Deadly boss mod / BigWigs, para saber que ocurre a nuestro alrededor en los
combates.
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