lunes, 30 de junio de 2014

GUÍA PALADÍN PROTECCIÓN 5.4

                


  Guía paladín protección 5.4

Hola chicos!! Soy Masses de Exodar, y vengo a traeros una guía 100 % hecha por mí, sobre lo que sería Paladín protección (tanque) intentare explicarlo todo sin dejar ningún detalle al azar.
Para cualquier duda suelo estar conectado por las noches con el paladín y si no me veis, siempre podéis enviar un “mailbox” y os contestare cuando pueda.
(Como consejo Nº1, llevar activa SIEMPRE la Furia recta! No cometáis ese error, (demasiadas veces ha muerto mi grupo/raid por eso D:!)
Nota: Parte de la explicación del paladín, reside en los talentos, ya que son base para él.
Nota2: Las curas o daño que haga un paladín tanque, depende de la venganza (venganza: Cuanto más te pegan, mas curas y mas pegas)
Nota3: He intentado hacer de esta guía no algo que leas y todo sea números y cosas técnicas, si no para que te diviertas leyéndola y al final de la lectura ya tengas claro cómo usar eficazmente al paladín tanque.

        Indice:

1.       Estilo.
2.       Mecánica.
2.1     Combate
3.       Talentos
4.       Equipo
4.1     Reforges
5.       Engemado y Encantado
6.       Glifos
7.       Trucos y consejos
8.       Reflexiones
 
1.    Estilo:

A día de hoy, solo se pueden considerar buenas, dos maneras de tanquear, una es yendo a celeridad 
(golpe>pericia>celeridad>maestría>esquivar>parada) 
o bien, yendo a la antigua 
(golpe>pericia>maestría>esquivar>parada)
Sí, esquivar siempre antes que parada, esto lo explicaré más adelante

La más recomendable es ir a celeridad, ya que sin duda en cuanto a mecánica, curación y mitigación es la que más resultados nos da, y sin duda, como dicen en todos los lados y yo también, es recomendable ir primero a la antigua para aprender bien la rotación y a usar al paladín, y una vez le tengas más pillado el truco es ir cambiándote las piezas a celeridad (aconsejo hacer el cambio de golpe y no una por una porque os vais a antigua o a celeridad, un combinado de las 2 no os funcionara ni una ni otra)

También habría otra forma de ir a tanquear, menos optima pero más fácil aun si cabe que yendo a la antigua, y es lo que le digo yo, la súper antigua, preferir esquivar y parada antes que maestría y celeridad, y tanquear así, pero opino que esa forma de ir a tanquear, aunque se la haya visto a varios tanques me sigue pareciendo que están perdiendo muchísimo potencial con su paladín.

2.    Mecánica:

La mecánica, esta parte será la más larga ya que quiero dejar bien claro el uso óptimo del paladín.

Muchos dirían que el paladín es un aporrea a todo lo que veas (como antaño era el mago fuego) no van desencaminados, solo que, hay que tener 2 hechizos en mente todo el tiempo y no sacárselo de la cabeza NUNCA, uno es escudo del honrado y el otro es palabra de gloria/llama eterna.

     2.1 Combate:

Primero lo obvio y que ‘’te enseñan en la escuela’’ saber si un pull/boss es de 1 o de 2 o más.

“Monotarget” (1 “bicho”/boss)
“Multitarget” (2+ “bichos”/bosses)

Como sello, se lleva siempre el perspicacia, lo necesitemos o no, para auto curarnos con grandes curas a nosotros mismos, imprescindible (el de venganza ya no se lleva)

2.1.1  Monotarget:

La rotación más fácil de manejar ya que no tendremos que estar pendientes de si se nos va el bicho o no, a no ser que le pegue otro tanque, con Furia recta es imposible que te quiten al bicho. En ambas rotaciones, tenemos que conseguir poder sagrado, para poder lanzar escudo del honrado para obtener la mitigación de % menos de daño físico, cuanta más maestria, mas mitigación tendremos, y cuanto alcanzemos los 5 escudo del honrado, podremos lanzar palabra de gloria o llama eterna (100 veces recomendada llama eterna) para curarnos de un gran daño, siempre es recomendable apurar a una fase que estemos recibiendo mucho daño, para que la venganza aumente considerablemente el poder de la curación (he llegado a curar con llama eterna 1 M de daño + 200k cada 1,84 segundos).
Básicamente, golpe de cruzado, escudo del vengador, sentencia, consagración, cólera sagrada, y básicamente golpear todo esto a CD.


2.1.2 Multitarget:

Repetir monotarget, pero teniendo en cuenta el agro de los bichos (el paladín es muy propenso a perder al menos 1 de los múltiples bichos que está pegando) y utilizar martillo del honrado en vez de golpe de cruzado.
 
3.    Talentos




Nivel  15: Talentos de movilidad.

Velocidad de la luz: Este sin duda, lo veo el mejor talento para paladín, sobretodo en asedio,  ya que en muy poco tiempo tendremos un potenciador muy basto para correr, y en casi todos los bosses de asedio de orgrimmar, para esquivar alguna área, kitear algún boss en algún momento preciso o bien ir más rápido a la hora de pulear pulls, me parece clave.

Largo brazo de la ley: Este es el talento que menos he utilizado ya que como tanques, no podemos depender de tener en cd o no sentencia para echarse a correr, sentencia debe ser usada a cd, como casi todas nuestras habilidades, por eso no se puede depender de tenerla a cd para esquivar alguna área o echarse a correr (y 3 segundos dan para poco).

Búsqueda de Justicia: Este talento es una buena alternativa a Velocidad de la luz, ya que si tienes 3-5 de poder sagrado vas a una velocidad bastante notable respecto a tus demás compañeros, pero puede llegar a ser insuficiente en encuentros como malkorok en el que esquivar es clave ya que si no, bien muerto estás.

Favorito 15: Si me preguntáis cual es más recomendable y cual veo yo mejor, sin duda os responderé el primero, he probado los 3, bastante tiempo, y según como es el paladin tanque, te has de tirar 
sentencia a cd y no puedes permitirte tener todo el rato 3 cargas de poder sagrado, tienen que ser consumidas, y como todo el combate es generar poder sagrado y gastarlo para obtener la mitigación de escudo del honrado y las curas potentes de llama eterna o palabra de gloria, pues la mejor opción es Velocidad de la luz, porque, oye, 45 segundos de cd, no te pide ni mana ni poder sagrado, es un cd gratis, bastante corto.

Nivel  30: Talentos de control de masas.

Nota: Perdonar, pero aquí realmente el único verdaderamente útil que veo es 
Puño de justicia, los otros me parecen una pérdida de talentos.

Puño de justicia: El único útil, sustituye al martillo de justicia, el que tiene un min de cd para solo unos pocos segundos, me parece un potenciador básico para el stunt para tenerlo cada poco, usarlo con los adds entre bosses o en los propios adds de los bosses, me parece un buen talento (aunque realmente los 3 talentos de nivel 30 son pobres)

Arrepentimiento: A no ser que tengas una máquina en el tiempo y vayas a la época de la Lich King en que los bichos se cceaban con polimorfia, maleficio, y cosas de esas, este talento no te va a servir para nada (quién diablos ccea hoy en dia?? Y más siendo paladín protección, por dios).

El mal es un punto de vista: LO SIENTO, estamos hablando de paladín protección, no de paladín retry pvp, hasta luego:

Favorito 30: No tengo ninguno favorito, pero el menos inútil de los 3, acaba siendo 
Puño de justicia, porque si no lo tenemos puesto, nos queda un stunt bastante pobre.

Nivel  45: Dedicados a la protección sanación

Nota: Oigo campanas señores/as, aquí tenemos la joya del paladin protección:

Sanación desinteresada: No somos dps, no hacemos pvp, y por lo tanto, no nos interesa este talento más bien pobre, aunque, es una alternativa válida, (pero muy pobre) si la combinamos con colera santificada, nos dan las sentencia cada 3 segundos, y claro, podemos curarnos con una cura decente cada 9 segundos, pero aun así, solo podríamos usarlo cada mucho, ya que cólera es un cd medio largo, y estaríamos desprotegidos el resto del combate.

Llama eterna: Si la negrita, la cursiva y el subrayado no lo había dejado claro, este es el talento que si no os cogéis como paladín protección, os odiare profundamente, a dia de hoy, parche 5.4. sí, el de asedio de orgrimmar, es el ÚNICO viable para nuestra supervivencia, para hacernos curas de 1 millon de daño y 20 segundos de sanación en el tiempo cada 1,84s 200 y pico ks, es este el botón que buscamos, ya que si acumulamos las 5 cargas del escudo del honrado, esperamos a la parte critica del combate en que recibamos varios golpes fulminantes y con ello, nos suba la venganza, hacemos el mágico click y nos podemos considerar inmortales durante unos 20 segundos que nos van a saber de gloria, nuestros sanadores quizá nos olvidan y se piensan que hemos muerto o dejado la banda (hay riesgo de que usen piedra de hogar y nos dejen solos porque piensen que nosotros también nos hemos ido, al no recibir daño) hablando en plata y en serio, esta cura a dia de hoy, está demasiado OP, y es una vergüenza no llevarla.

Escudo Sagrado: Este talento realmente estaba bien en su día, cuando hacía algo verdaderamente útil, como ponerte un escudo de 200 ks cada 5 segundos, y en su día estaba genial, os hablo del 5.1 y 5.2 cuando los tanques podían ir a escudo sagrado (yo personalmente era un ferviente defensor de esta habilidad) pero Blizzard, nos quitó el escudo sagrado de una frase, y era, que escudo sagrado ya no escalaba con la venganza, o escalaba muchísimo menos que como lo hacía, y cuando añadieron ese cambio, del buen escudo sagrado de 200 ks, pues quizá te bajo a 33 ks y gracias, asi que nos vamos olvidando de este talento, y personalmente pienso que ojala Blizzard no se olvide de este talento para la siguiente expansión.

Favorito 45: 
Llama eterna porque Llama eterna, y si no, Llama eterna.

Nivel 60: Dedicados a no saber cuál elegir de los 3.

Nota: Estos tres talentos serán los típicos los cuales estarás cambiando cada día para ver cuál te compensa más, y seguramente no acabaras sabiendo nunca cual es el mejor para ti.

Mano de Pureza:  Quizá ha sido el que más rápido he descartado, porque el buffo que da es bastante pobre, y serviría más lanzárselo a otro, pero como tanques, es un desperdicio, y los otros dos no es que hagan mucho…

Espíritu Inquebrantable:  Es el que uso más, junto con Clemencia, me hace tener la imposición de manos cada poco, cosa que para mí es super útil ya que imposición de manos, es la salvadora de la raid siempre, ese dps o heal que está a punto de morir y está a 3 ks de vida? imposición de manos y giras el combate, también es útil para el escudo divino, junto a la macro de ponértelo y quitártelo rápidamente te quita los debuff de la mayoría de bosses.

Clemencia: Pues las manos es algo que yo no uso mucho, pero creerme, es manía mía y mala además, porque las manos del paladín son bastante útiles, quitan el agro al dps que no sabe a qué focus pegar, cogen el daño que recibe un dps o heal a punto de morir, o bien de su otro tanque, te quitan de los debuff de reducción de velocidad, son herramientas, y este talento lo que nos permite es tener 2 cargas de cada.

Favorito 60: ¿Sinceramente? Solo puedo decir tres palabras: A vuestra elección.

Talentos 75: Potenciadores.

Nota: Nosotros como paladínes tanques, no vamos ni a hacer daño, ni a curar cantidades exageradas a los demás compañeros de nuestro grupo, vamos a tanquear, a lo técnico para nuestra supervivencia y no nos andamos con chorradas, lo que tenemos que hacer son 5 
escudo del honrado para tener listo el cd tocho de la Llama eterna, así que explicare cual es el mejor para este cometido.

Vengador Sagrado: Este talento estaría genial, si no tuviera un cd tan laaargo, pero como nos da 3 de poder sagrado por cada hechizo que hagamos, nos da muchos escudo del honrado y Llama eterna durante unos pocos segundos… pero… ¿para el resto del combate qué? Y si señores, si el boss le da una pájara y nosotros tenemos que conseguir poder sagrado rápidamente o morimos, y miramos Vengador Sagrado y lo tenemos en cd… considerémonos muertos.

Cólera Santificada: El talento que si te pones este, sería más o menos como Vengador Sagrado, generarías más poder sagrado al poder lanzar más sentencia, pero nunca me ha parecido bien el ser inmortales en 20 segundos del combate y luego dejar unos 120 segundos o más, a suerte a ver si al boss no le da por matarnos.

Propósito Divino: Este talento es el que mejor veo para el combate, sí, sé que va a suertes, pero, está activado todo el combate, y según mi experiencia, salta cada poco, y me ha llegado a saltar 10 veces seguidas, salta muchísimo, no sé si deciros que os creáis que solo tiene un 25 % de posibilidades de saltar, porque me ha dado a pensar muchas veces, que POR LO MENOS, tiene un 50 %.

Favorito 75: Aquí os diría a susurro y  bajito, que como queráis, que esta es una decisión vuestra, pero creo en mi interior que el único que os puedo aconsejar es 
Propósito Divino, aun yendo a suertes, puedo decir y os confirmo yo que raideo cada noche con él desde el parche 5.4, no me ha fallado NUNCA.

Talentos 90: Talentos para diferentes ocasiones.

Nota: Aquí verdaderamente, considero estos tres hechizos como ataques, para sobrevivir contra bosses, y las 3, depende del boss que toque, son buenas alternativas cada uno de ellos.

Prisma Sagrado: Mi favorito, ¿Por qué? Porque tiene 20 segundos de cd, os diría que es mi favorito solo por eso, pero es que además, si se lo lanzais al boss, os cura a la party un 10 % de la vida, como MÍNIMO, que si tenéis venganza y tal muy OP, pues os la cura quizá un 30, lo dicho, de un 10-30 % de la vida, y en adds pues si os pegan muchos bichos y os la lanzáis a vosotros mismos, quizá le pegáis a cada add unos 150 ks de daño, cosa que va realmente bien.

Martillo de la Luz: Solo sirve en ocasiones en que toda la party en bosses como Thok nuestro dinosaurio preferido, pero sigue curando y pegando más, Prisma Sagrado.

Sentencia de Ejecución: Útil para curarte, pero escala demasiado poco con la venganza y queda como resultado un ataque o una cura realmente pobre.

Preferido 90: Realmente aquí desearía poder elegir el que verdaderamente me gusta, pero el único decente que ha dejado blizzard es 
Prisma Sagrado, los demás no escalan con venganza y dan curas o daño muy flojo, aunque el Prisma Sagrado fuese cada 1 minuto, nos seguiría conviniendo más que los otros 2, es triste y espero que blizzard arregle estos otros 2 para la siguiente expansión.

4.    Equipo

Aquí tengo poco a decir, depende de la configuración que adaptemos, pues nos interesara diferente equipo, si escogemos la de celeridad, siempre deberemos escoger las piezas con celeridad + maestría o celeridad + golpe/pericia, coger piezas de celeridad + golpe crítico y cosas asi de stats de dps o heal, queda terminantemente prohibido! Si escogemos la setup clásica, para empezar a aprender, pues todo lo que vaya cayendo que de parada o esquiva, maestria + golpe y cosas asi, todo para dentro.

4.1   Reforges

Como grandes profesionales del sector (vale no) recomiendo el addon Reforge lite, muy bueno para poner las estadísticas como a nosotros nos interesa, (explicado arriba) y dándole a calcular, y a reforjar, y ya tendremos el equipo listo para empaparlo de sangre.

5.    Engemado y encantado

Básicamente aquí lo más importante es aprovechar las azules para colocar aguante, ya que es la única forma con el que podremos conseguir más del base (+ equipo) y todas las demás, si vamos a celeridad, amarillas celeridad, rojas celeridad + pericia básicamente, y tener en cuenta, que al ir a celeridad y tener muuucha pericia debido a las gemas, será todo lo que bajemos a reforjar, y si vamos a la forma clásica, pues engemar según he puesto el orden de stats más arriba, priorizando aguante en las azules.

6.    Glifos

No tengo ningun secreto en glifos, llevo escudo de alabastro para pegar más siendo tanque, llevo el Glifo de cólera vengativa para curarme un poco más mientras dura y luz cegadora para que no se acumulen bichos y muramos.

Y de estéticos, tengo el de retirada del honrado, para ahorrarnos el repair y el resto os lo dejo a vuestra elección, son estéticos más que otra cosa.

7.    Trucos y consejos

Lo mejor que puedo hacer a la hora de aconsejaros para tanquear bien, es colocaros primeramente la mentalidad de tener la mitigación del escudo del honrado SIEMPRE activa, lanzaros la Llama eterna o no, da igual, pero el evitar el daño físico es imprescindible en todos los bosses, no hay ninguno que digas, este no hace daño físico así que el paladín es inútil, en todos puedes ahorrarte como mínimo un 50 % de daño casi todo el tiempo, es imposible mantenerlo todo el rato activo, pero si el 99,9 % del tiempo, en eso se basa el paladín tanque, eso es el paladín tanque del parche 5.4.

8.    Reflexiones

Sinceramente, llevo desde la burning con lo que es el paladín tanque, cuando me entere de que la horda podíamos ser paladines, cosa que me encantaba de la alianza pero puag! Alianza! XD fui directo a crearme el elfo de sangre, y ha sufrido muchísimos cambios, no me atrevería a decir la que más, pero está ahí ahí, cada parche parece que blizzard quiera cambiarnos completamente el modo de juego... lo que me mato fue en el 5.2 cuando vi que de repente todos los paladines cambiaban a celeridad, realmente fui el último en hacer el cambio prácticamente, pero porque no me tenia del todo convencido, pero, en el 5.4 todo cambio ya, hasta las piezas del tier del 5.4 dan celeridad algunas, toda tu vida de tanque yendo a parada y esquiva (y maestría que ya me costó ir a ella) y de repente te dicen, tsé, olvídate de esquiva y parada y vete a celeridad, primero pensé que era el aprils fools day, luego me di cuenta que no, y asumí el cambio, y puedo decir con total certeza, que hay que ir a celeridad, sí o sí.

Lo dicho chicos, hasta aquí la guía, repito, ante cualquier duda, los mailbox son gratis y os contestare lo antes posible, ¡buena suerte y buen tanqueo!


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