martes, 2 de septiembre de 2014

GUIA SANADOR INTERMINABLE : 52 RONDAS

Guía sanador interminable: Chamán




Muy buenas mi nombre es linbicus, chamán healer que milita en la hermandad falsas ilusiones en Minahonda-Eu y os traigo una guía para completar el logro A prueba: Sanador en interminable(30) de la forma más sencilla posible.                          




1) Estadísticas
Es importante tener que cuenta que al entrar en el terreno de pruebas nuestro nivel de equipo desciende automáticamente a 463, es decir, nos pone un nivel de equipo propio de las mazmorras heroicas de esta expansión reduciéndonos todas las estadísticas de forma drástica.
Debido a esta compresión de nuestro equipo, la prioridad en las estadísticas seria la siguiente:

Intelecto>Maestría (50%)>Golpe crítico>Espíritu>Celeridad

Aunque suene raro, esta extraña prioridad tiene sentido dentro de estos terrenos de prueba ya que al reducirnos el equipo, las estadísticas que debemos buscar son otras. Empezando por el principio, el intelecto siempre es una estadística importante ya que no solo nos aumenta el poder con hechizos y por lo tanto las curas sino que también aumenta nuestra probabilidad de golpe crítico. En segundo lugar encontramos la maestría que aunque suene raro, es altamente conveniente subirla hasta el 50% donde se encuentra el nivel óptimo de esta estadística y nos permite realizar una elevada sanación en un objetivo con baja salud.

En tercer lugar se halla el golpe crítico, una estadística de gran importancia dentro de estos modos desafío por varias razones:

1)-De forma pasiva nos otorga una gran cantidad de mana ya que el chamán gracias al escudo de agua obtiene mana cuando realiza una cura critica directa.
2)-Evidentemente al subir esta estadística, tendremos una probabilidad más elevada de realizar una cura crítica y junto a nuestra maestría cuando un objetivo tenga la salud baja le realizaremos una cura de grandes dimensiones que podrá sacarnos de una situación extrema.

Aunque parezca raro, el espíritu no supone una estadística a tener muy en cuenta en los terrenos de prueba ya que si no despilfarramos el mana y tenemos una cantidad de crítico decente no deberíamos tener grandes apuros con nuestra fuente de mana.
Por último tenemos la celeridad. Esta estadística la ubicamos aquí ya que debido a que con la compresión del nivel de equipo nos es muy difícil llegar incluso al primer cap(3791) así que no deberíamos preocuparnos por esta estadística.


2) Talentos
Para lograr tener éxito en estos terrenos, debemos tener en cuenta una serie de talentos que optimizaran nuestra actuación que son:
TIER 15:
En esta rama el talento recomendado sería el Cambio astral ya que en situaciones de elevado daño (como que no podamos dispelearnos una bomba acuática) es bastante útil.
TIER 30:
Los talentos de esta rama podemos decir que son los menos útiles con diferencia asi que el elegir uno u otro no cambiara en gran medida nuestra actuación. Personalmente recomendaría el Poder congelado que podría ser algo útil para enraizar a un enemigo al que no vayan a atacar
TIER 45:
Al igual que la anterior, el talento que escojamos en este tier no nos provocará una gran ventaja, aun así el más recomendable seria la Llamada de los elementos ya que nos permite resetear el tiempo de reutilización de algunos de nuestros tótems que usaremos bastante.
TIER 60:
Aunque pueda parecer extraño según la prioridad de estadísticas, en esta rama deberíamos optar por la Presteza ancestral ya que nos permitirá no preocuparnos por nuestra celeridad ya que nos da un 5% y además nos otorga una cura directa que en una ocasión extrema puede ser de gran utilidad
TIER 75:
Aquí no existe duda alguna el talento obligatorio son las Corrientes impetuosas ya que nos potencia a nuestro tótem corriente de sanación de una forma brutal y nos permitirá que en algunas oleadas al lanzarlo podamos estar un tiempo sin curar ya que lo hará el solito. La otra posible opción seria llevar la Conductividad pero personalmente no la recomiendo ya que no me parece buena opción usar la lluvia de sanación.
TIER 90:
Por último, el talento optimo que no merece ninguna discusión es la Furia desatada ya que nos otorga la posibilidad de potenciar una sanación un 100% lo que podría ser muy útil en situaciones de riesgo o también podemos utilizar este talento para aplicar una marea de sanación que además de potenciar la cura directa afectaría también a la cura en tiempo.

3) Glifos
Existen múltiples posibilidades en cuanto a la configuración de glifos que podemos llevar, he de decir que he probado varias combinaciones y alguna dan buen resultado y pueden ser también validas pero los que yo recomiendo serian los siguientes:

-Glifo de corrientes telúricas: Es con diferencia el glifo que puede marcar la diferencia ya que nos permite que mientras realizamos daño podamos además restaurar maná es decir nos otorga un 2x1 muy recomendable que podemos aprovechar en situaciones en las que se reciba poco daño.
-Glifo de tótem corriente de sanación: Glifo bastante útil ya que otorga a los objetivos a los que cure nuestro tótem una reducción del daño de fuego recibido un 10% y en estos terrenos hay un importante daño de fuego que recibe nuestro grupo y aunque no parezca mucho en rondas altas se terminará notando.
-Glifo de ola de sanación: 100% recomendable debido a que utilizaremos muy frecuentemente la ola de sanación y por lo tanto nos dará una cura gratis a nosotros mismos del 20% de la sanación realizada por nuestra habilidad.

En cuanto a los glifos menores, no encontramos ninguno que debamos destacar ya que no variaran en ninguna medida nuestra actuación.

4) Gemas y consumibles
Debido a que las gemas y los consumibles no se ven afectados por la compresión del equipo, son un punto muy importante a tener en cuenta. En cuanto a las gemas, optaremos por llevar una configuración similar a la que podemos llevar en pve buscando el intelecto y el golpe critico por lo que las gemas recomendables serían

Roja/prismática : Rubí primordial luminoso
Azul/amarillo : Jade salvaje brumoso
  
La gema meta a elegir no es la legendaria puesto que la lucidez no está habilitada este modo de juego y teniendo en cuenta las prioridades, el resto de gemas a utilizar en los demás huecos serian las mencionadas arriba  
En cuanto a los consumibles estos serían los mismos que usamos en pve es decir llevar el Frasco del sol cálido que nos otorga 1000 puntos de intelecto que se notaran bastante teniendo en cuenta el ítem level que tenemos y en cuanto a la comida la más recomendable sería el Guiso de pescado mogu que nos da 300 puntos mas de intelecto. En cuanto a los encantamientos, se pueden utilizar los mismos que utlizariamos para ir a Asedio de Orgrimmar y estos se puede ver Aqui

5) Mecánica general
Es muy importante en los terrenos de prueba llevar a cabo una sanación eficiente que no queme nuestra reserva de mana y nos permita a la vez levantar la vida de nuestros aliados de forma fácil. Debemos tener en cuenta varios factores importantes que nos ayudaran a mejorar nuestro rendimiento que son:


1.Mantener en Oto el protector(el tanque) el Escudo de tierra que no solo le podrá sanar cuando reciba daño sino que también aumentara las curas que le realicemos un 20%



2.Tener siempre en Oto las Mareas vivas y además intentar tener el hechizo siempre en cd es decir, que la mayoría de aliados posibles estén recibiendo la cura en el tiempo de este hechizo

3.Se debe utilizar normalmente la Ola de sanación ya que es la sanación directa mas eficiente que tenemos, nos cura a nosotros un 20% de la cura principal y además unido a Desatar elementos nos permitirá realizar una cura considerable. El resto de curas directas las utilizaremos de forma exclusiva en una situación urgente.

4.Dispelear siempre que nos sea posible la Bomba acuática y si se da el caso de que tengamos dos dispelear siempre la de los miembros que estén a melee

5.Utilizar cuando el maná este por debajo del 80% el Tótem marea de maná

6.En las rondas en las que se reciba daño por las bolas de fuego o piroexplosión , es importante usar a CD el Tótem derribador ya que nos evitara el daño de un casteo

7.Ten en cuenta que, tras finalizar todas las oleadas, tienes un pequeño lapso de tiempo para beber y comer para regenerar mana aunque para las primeras 30 oleadas no debería ser necesario .


Estos tres puntos, es imprescindible seguirlos ya que de esta forma limitaremos nuestra perdida de maná pero para poder llegar de forma holgada a la oleada número 30 debemos tener en cuenta otros factores como utilizar el Tótem corriente de sanación como forma de curar a los dps y así no gastar mana extra con otras habilidades, este tótem es recomendable usarlo a CD(siempre que este disponible) y cuando este activo y exista poco daño es recomendable utilizar la Descarga de relámpagos para realizar daño extra y regenerar una buena cantidad de mana.
Dejando las curas aparte, es muy recomendable ayudar a interrumpir la habilidad Explosión sónica del gran cantante de la colmena teniendo siempre en cuenta que Ki la asesina (la pícaro) suele cortar la primera y Kavan la arcanista (la maga) suele cortar la segunda aunque esta suele fallar como una escopeta de feria por lo que nosotros deberemos cortar la tercera , sexta, novena… Además de esto, es muy importante utilizar el Tótem capacitador en todas las oleadas ya que nos dará cinco segundos en los que no recibiremos ningún daño.

6)Oleada por oleada
En los terrenos de prueba es de gran importancia tener en cuenta la dificultad que entraña cada oleada teniendo en cuenta que van en intervalos de 10 en 10 es decir, la uno es igual que la once la dos que la doce etc… Asi que a continuación explicare mi forma de gestionar mis habilidades en cada oleada y los posibles problemas que podemos encontrarnos

OLEADA 1: Esta es una oleada muy sencilla en la que solo hemos de tener en cuenta controlar la piroexplosión que debemos ayudar a cortar.

OLEADA 2: Oleada no muy difícil pero que en rondas elevadas se puede complicar. Aquí tendremos que estar muy atentos a cortar la Explosión sónica del gran cantante de la colmena y si se nos escapa a nosotros o a alguno de los dps algún corte no alarmarnos y levantar la vida al tanque dejando que el tótem corriente de sanación y las mareas vivas curen a los dps. También deberemos dispelear la Bomba acuática siempre que la ponga.

OLEADA 3: Esta podemos denominarla como una oleada extraña debido a que puede resultarnos o bien muy fácil o con mala suerte completamente letal. En esta oleada tendremos que lidiar con dos grandes tuneladores que dejan un perjuicio a un objetivo denominado Dentellada que no se disipa hasta que no curemos al afectado hasta más del 90% de su vida máxima si se lo aplica a un dps con el tótem corriente de sanación y unas mareas vivas deberíamos poder disipar pero si se lo deja al tanque si es necesario podríamos recurrir a algún CD como el Tótem enlace de espíritu en este caso para asì tener más fácil poder dispelearselo al tanque

OLEADA 4: Esta es una oleada en la que no deberíamos usar ningún CD si la realizamos correctamente, aquí debemos tener muchísimo cuidado con las Bombas acuáticas ya que al tener dos acuáticos ilusorios nos pondrá dos por lo que solo tendremos la opción de dispelear una. Lo mas recomendable es separarse de melee y si es posible disipar siempre al objetivo que este a distancia cuerpo a cuerpo ya que si no lo hacemos explotará haciendo daño a tres objetivos. Si la bomba acuática afecta a dos objetivos a melee, deberemos dispelear la que tenga el tanque y cuando explote debemos tener mucho cuidado con la vida del tanque dejando a nuestro tótem corriente de sanación y a las mareas vivas que levanten a los dps.

OLEADA 5: A partir de esta oleada comienza lo realmente divertido. Aquí nos encontraremos con un Gran conquistador que hara mucho daño al tanque cuando se enfurezca, un Gran cantante de la colmena al que tendremos que cortar como siempre la Explosión sónica y por ultimo a un tunelador que nos pondrá el perjuicio de Dentellada. Debido a estas habilidades, lo recomendable es utilizar el Tótem marea de sanación en cuanto un personaje reciba el perjuicio de dentellada y maximizar las curas al tanque.

OLEADA 6: En esta oleada nos encontraremos con un popurrí de enemigos teniéndonos que enfrentar a todos menos al Gran conquistador y al Cantante de la colmena. En esta oleada debemos cortar la bola de fuego para que el enemigo vaya a mele asi como colocar el Tótem derribador siempre que podamos. Debemos tener mucho cuidado con la Bomba acuática y con la dentellada si se la pone al tanque. Es muy recomendable en esta oleada utilizar nuestro CD Ascensión cuando nos ponga el perjuicio de Dentellada

OLEADA 7: En esta oleada nos encontraremos el principal problema de daño masivo al tanque puesto que tenemos a dos Grandes conquistadores que cuando se enfurezcan harán un daño brutal al tanque y además el Cantante de la colmena nos molestara con su Explosión sónica la que debemos tener mucho cuidado de cortar cuando nos toque. Es altamente recomendable lanzar el Tótem enlace de espíritu cuando los dos conquistadores entre en rabia.

OLEADA 8: Oleada bastante simple respecto a las dos anteriores ya que saldrán 5 clamallamas ilusiorios que nos bombardearán a bolas de fuego por lo que es recomendable interrumpir al más lejano y así juntarlos todos para poder stunearlos con el Tótem capacitador. No es necesario utilizar ningún CD potente en esta oleada pero si podemos optar por usar la Llamada de los elementos para poder usar nuestro tótem corriente de sanación una segunda vez y además poder stunearlos de nuevo

OLEADA 9: En esta penúltima oleada nos encontraremos con un Gran cantante al que deberemos cortar el primer Explosión sónica ya que el resto del grupo seguirá ocupado con los enemigos de la oleada anterior. También deberemos estar atentos al dispelear la Bomba acuática ya que un combo de la bomba +explosión podría acabar con el grupo entero sin que nos demos ni cuenta y por ultimo no preocuparse en exceso por la Dentellada a no ser como siempre que se la ponga al tanque. Si se complican las cosas seria recomendable utilizar nuestro Tótem marea de sanación

OLEADA 10: Por último, parece ser que blizzard nos quiere recompensar nuestro esfuerzo con una oleada bastante sencilla en la que básicamente podemos tirar el tótem corriente de sanación y con el ansia que pone el mago utilizar la Descarga de relámpagos para regenerar todo el mana posible(aunque luego se pueda beber deberíamos regenerar todo el maná posible por si nos ocurre algún inconveniente) lo único a lo que debemos atender es dispelear la Bomba acuática y tener algo de cuidado con el tanque cuando el Gran conquistador se enfurezca.

7)Comentario final
Bueno pues muchísimas gracias por leer la guía y os deseo muchísima suerte en vuestra andadura por los terrenos de prueba. Para verlo de forma gráfica, siempre podeis recurrir al video donde podeis visualizar 52 rondas curadas por un chamán.
Un saludo ¡y que los elementos os acompañen!


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