Guía
sanador interminable: Chamán
Muy buenas mi nombre es linbicus,
chamán healer que milita en la hermandad falsas ilusiones en
Minahonda-Eu y os traigo una guía para completar el logro A
prueba: Sanador en interminable(30) de la forma más sencilla
posible.
1)
Estadísticas
Es importante tener que cuenta que al
entrar en el terreno de pruebas nuestro nivel de equipo desciende
automáticamente a 463, es decir, nos pone un nivel de equipo propio
de las mazmorras heroicas de esta expansión reduciéndonos todas las
estadísticas de forma drástica.
Debido a esta compresión de nuestro
equipo, la prioridad en las estadísticas seria la siguiente:
Intelecto>Maestría
(50%)>Golpe crítico>Espíritu>Celeridad
Aunque suene raro, esta extraña
prioridad tiene sentido dentro de estos terrenos de prueba ya que al
reducirnos el equipo, las estadísticas que debemos buscar son otras.
Empezando por el principio, el intelecto siempre es una
estadística importante ya que no solo nos aumenta el poder con
hechizos y por lo tanto las curas sino que también aumenta nuestra
probabilidad de golpe crítico. En segundo lugar encontramos la
maestría que aunque suene raro, es altamente conveniente
subirla hasta el 50% donde se encuentra el nivel óptimo de esta
estadística y nos permite realizar una elevada sanación en un
objetivo con baja salud.
En tercer lugar se halla el golpe
crítico, una estadística de gran importancia dentro de estos
modos desafío por varias razones:
1)-De forma pasiva nos otorga una gran
cantidad de mana ya que el chamán gracias al escudo de agua
obtiene mana cuando realiza una cura critica directa.
2)-Evidentemente al subir
esta estadística, tendremos una probabilidad más elevada de
realizar una cura crítica y junto a nuestra maestría cuando un
objetivo tenga la salud baja le realizaremos una cura de grandes
dimensiones que podrá sacarnos de una situación extrema.
Aunque parezca raro, el
espíritu no supone una estadística a tener muy en cuenta en
los terrenos de prueba ya que si no despilfarramos el mana y tenemos
una cantidad de crítico decente no deberíamos tener grandes apuros
con nuestra fuente de mana.
Por último tenemos la
celeridad. Esta estadística la ubicamos aquí ya que debido a que
con la compresión del nivel de equipo nos es muy difícil llegar
incluso al primer cap(3791) así que no deberíamos preocuparnos por
esta estadística.
2)
Talentos
Para lograr tener éxito en estos
terrenos, debemos tener en cuenta una serie de talentos que
optimizaran nuestra actuación que son:
TIER
15:
En esta rama el talento recomendado
sería el Cambio astral
ya que en situaciones de elevado daño (como que no podamos
dispelearnos una bomba acuática) es bastante útil.
TIER
30:
Los talentos de esta rama podemos decir
que son los menos útiles con diferencia asi que el elegir uno u otro
no cambiara en gran medida nuestra actuación. Personalmente
recomendaría el Poder
congelado que podría ser algo útil para enraizar a un enemigo
al que no vayan a atacar
TIER
45:
Al igual que la anterior, el talento
que escojamos en este tier no nos provocará una gran ventaja, aun
así el más recomendable seria la Llamada
de los elementos ya que nos permite resetear el tiempo de
reutilización de algunos de nuestros tótems que usaremos bastante.
TIER
60:
Aunque pueda parecer extraño según la
prioridad de estadísticas, en esta rama deberíamos optar por la
Presteza ancestral ya
que nos permitirá no preocuparnos por nuestra celeridad ya que nos
da un 5% y además nos otorga una cura directa que en una ocasión
extrema puede ser de gran utilidad
TIER
75:
Aquí no existe duda alguna el talento
obligatorio son las Corrientes
impetuosas ya que nos potencia a nuestro tótem corriente de
sanación de una forma brutal y nos permitirá que en algunas oleadas
al lanzarlo podamos estar un tiempo sin curar ya que lo hará el
solito. La otra posible opción seria llevar la Conductividad
pero personalmente no la recomiendo ya que no me parece buena opción
usar la lluvia de sanación.
TIER
90:
Por último, el talento optimo que no
merece ninguna discusión es la Furia
desatada ya que nos otorga la posibilidad de potenciar una
sanación un 100% lo que podría ser muy útil en situaciones de
riesgo o también podemos utilizar este talento para aplicar una
marea de sanación que además de potenciar la cura directa afectaría
también a la cura en tiempo.
3)
Glifos
Existen múltiples posibilidades en
cuanto a la configuración de glifos que podemos llevar, he de decir
que he probado varias combinaciones y alguna dan buen resultado y
pueden ser también validas pero los que yo recomiendo serian los
siguientes:
-Glifo
de corrientes telúricas: Es con diferencia el glifo que puede
marcar la diferencia ya que nos permite que mientras realizamos daño
podamos además restaurar maná es decir nos otorga un 2x1 muy
recomendable que podemos aprovechar en situaciones en las que se
reciba poco daño.
-Glifo
de tótem corriente de sanación: Glifo bastante útil ya que
otorga a los objetivos a los que cure nuestro tótem una reducción
del daño de fuego recibido un 10% y en estos terrenos hay un
importante daño de fuego que recibe nuestro grupo y aunque no
parezca mucho en rondas altas se terminará notando.
-Glifo
de ola de sanación: 100% recomendable debido a que utilizaremos
muy frecuentemente la ola de sanación y por lo tanto nos dará una
cura gratis a nosotros mismos del 20% de la sanación realizada por
nuestra habilidad.
En cuanto a los glifos menores, no
encontramos ninguno que debamos destacar ya que no variaran en
ninguna medida nuestra actuación.
4)
Gemas y
consumibles
Debido a que las gemas y los
consumibles no se ven afectados por la compresión del equipo, son un
punto muy importante a tener en cuenta. En cuanto a las gemas,
optaremos por llevar una configuración similar a la que podemos
llevar en pve buscando el intelecto y el golpe critico por lo que las
gemas recomendables serían
Meta : Diamante
primigenio ardiente
Roja/prismática : Rubí
primordial luminoso
Azul/amarillo : Jade
salvaje brumoso
La gema meta a elegir no es la
legendaria puesto que la lucidez no está habilitada este modo de
juego y teniendo en cuenta las prioridades, el resto de gemas a
utilizar en los demás huecos serian las mencionadas arriba
En cuanto a los consumibles estos
serían los mismos que usamos en pve es decir llevar el Frasco
del sol cálido que nos otorga 1000 puntos de intelecto que se
notaran bastante teniendo en cuenta el ítem level que tenemos y en
cuanto a la comida la más recomendable sería el Guiso
de pescado mogu que nos da 300 puntos mas de intelecto. En
cuanto a los encantamientos, se pueden utilizar los mismos que
utlizariamos para ir a Asedio de Orgrimmar y estos se puede ver Aqui
5)
Mecánica
general
Es muy importante en los terrenos de
prueba llevar a cabo una sanación eficiente que no queme nuestra
reserva de mana y nos permita a la vez levantar la vida de nuestros
aliados de forma fácil. Debemos tener en cuenta varios factores
importantes que nos ayudaran a mejorar nuestro rendimiento que son:
1.Mantener en Oto el protector(el
tanque) el Escudo de
tierra que no solo le podrá sanar cuando reciba daño sino que
también aumentara las curas que le realicemos un 20%
2.Tener siempre en Oto las Mareas
vivas y además intentar tener el hechizo siempre en cd es
decir, que la mayoría de aliados posibles estén recibiendo la cura
en el tiempo de este hechizo
3.Se debe utilizar normalmente la
Ola de sanación ya
que es la sanación directa mas eficiente que tenemos, nos cura a
nosotros un 20% de la cura principal y además unido a Desatar
elementos nos permitirá realizar una cura considerable. El
resto de curas directas las utilizaremos de forma exclusiva en una
situación urgente.
4.Dispelear siempre que nos sea
posible la Bomba
acuática y si se da el caso de que tengamos dos dispelear
siempre la de los miembros que estén a melee
5.Utilizar cuando el maná este por
debajo del 80% el Tótem
marea de maná
6.En las rondas en las que se reciba
daño por las bolas de fuego o piroexplosión , es importante usar a
CD el Tótem derribador
ya que nos evitara el daño de un casteo
7.Ten en cuenta que, tras finalizar
todas las oleadas, tienes un pequeño lapso de tiempo para beber y
comer para regenerar mana aunque para las primeras 30 oleadas no
debería ser necesario .
Estos tres puntos, es imprescindible
seguirlos ya que de esta forma limitaremos nuestra perdida de maná
pero para poder llegar de forma holgada a la oleada número 30
debemos tener en cuenta otros factores como utilizar el Tótem
corriente de sanación como forma de curar a los dps y así no
gastar mana extra con otras habilidades, este tótem es recomendable
usarlo a CD(siempre que este disponible) y cuando este activo y
exista poco daño es recomendable utilizar la Descarga
de relámpagos para realizar daño extra y regenerar una buena
cantidad de mana.
Dejando las curas aparte, es muy
recomendable ayudar a interrumpir la habilidad Explosión
sónica del gran cantante de la colmena teniendo siempre en
cuenta que Ki la asesina (la pícaro) suele cortar la primera y Kavan
la arcanista (la maga) suele cortar la segunda aunque esta suele
fallar como una escopeta de feria por lo que nosotros deberemos
cortar la tercera , sexta, novena… Además de esto, es muy
importante utilizar el Tótem
capacitador en todas las oleadas ya que nos dará cinco segundos
en los que no recibiremos ningún daño.
En los terrenos de prueba es de gran
importancia tener en cuenta la dificultad que entraña cada oleada
teniendo en cuenta que van en intervalos de 10 en 10 es decir, la uno
es igual que la once la dos que la doce etc… Asi que a continuación
explicare mi forma de gestionar mis habilidades en cada oleada y los
posibles problemas que podemos encontrarnos
OLEADA
1: Esta es una oleada muy sencilla en la que solo
hemos de tener en cuenta controlar la piroexplosión que debemos
ayudar a cortar.
OLEADA
2: Oleada no muy difícil pero que en rondas elevadas
se puede complicar. Aquí tendremos que estar muy atentos a cortar la
Explosión sónica
del gran cantante de la colmena y si se nos escapa a nosotros o a
alguno de los dps algún corte no alarmarnos y levantar la vida al
tanque dejando que el tótem corriente de sanación y las mareas
vivas curen a los dps. También deberemos dispelear la Bomba
acuática siempre que la ponga.
OLEADA
3: Esta podemos denominarla como una oleada extraña
debido a que puede resultarnos o bien muy fácil o con mala suerte
completamente letal. En esta oleada tendremos que lidiar con dos
grandes tuneladores que dejan un perjuicio a un objetivo denominado
Dentellada que no se
disipa hasta que no curemos al afectado hasta más del 90% de su vida
máxima si se lo aplica a un dps con el tótem corriente de sanación
y unas mareas vivas deberíamos poder disipar pero si se lo deja al
tanque si es necesario podríamos recurrir a algún CD como el Tótem
enlace de espíritu en este caso para asì tener más fácil
poder dispelearselo al tanque
OLEADA
4: Esta es una oleada en la que no deberíamos usar
ningún CD si la realizamos correctamente, aquí debemos tener
muchísimo cuidado con las Bombas
acuáticas ya que al tener dos acuáticos ilusorios nos pondrá
dos por lo que solo tendremos la opción de dispelear una. Lo mas
recomendable es separarse de melee y si es posible disipar siempre al
objetivo que este a distancia cuerpo a cuerpo ya que si no lo hacemos
explotará haciendo daño a tres objetivos. Si la bomba acuática
afecta a dos objetivos a melee, deberemos dispelear la que tenga el
tanque y cuando explote debemos tener mucho cuidado con la vida del
tanque dejando a nuestro tótem corriente de sanación y a las mareas
vivas que levanten a los dps.
OLEADA
5: A partir de esta oleada
comienza lo realmente divertido. Aquí nos encontraremos con un Gran
conquistador que hara mucho daño al tanque cuando se enfurezca, un
Gran cantante de la colmena al que tendremos que cortar como siempre
la Explosión
sónica y por ultimo a un tunelador que nos
pondrá el perjuicio de Dentellada.
Debido a estas habilidades, lo recomendable es utilizar el Tótem
marea de sanación en cuanto un personaje
reciba el perjuicio de dentellada y maximizar las curas al tanque.
OLEADA
6: En esta oleada nos encontraremos con un popurrí de
enemigos teniéndonos que enfrentar a todos menos al Gran
conquistador y al Cantante de la colmena. En esta oleada debemos
cortar la bola de fuego para que el enemigo vaya a mele asi como
colocar el Tótem
derribador siempre que podamos. Debemos tener mucho cuidado con
la Bomba acuática y
con la dentellada si se la pone al tanque. Es muy recomendable en
esta oleada utilizar nuestro CD Ascensión
cuando nos ponga el perjuicio de Dentellada
OLEADA
7: En esta oleada nos encontraremos el principal
problema de daño masivo al tanque puesto que tenemos a dos Grandes
conquistadores que cuando se enfurezcan harán un daño brutal al
tanque y además el Cantante de la colmena nos molestara con su
Explosión sónica
la que debemos tener mucho cuidado de cortar cuando nos toque. Es
altamente recomendable lanzar el Tótem
enlace de espíritu cuando los dos conquistadores entre en rabia.
OLEADA
8: Oleada bastante simple respecto a las dos anteriores
ya que saldrán 5 clamallamas ilusiorios que nos bombardearán a
bolas de fuego por lo que es recomendable interrumpir al más lejano
y así juntarlos todos para poder stunearlos con el Tótem
capacitador. No es necesario utilizar ningún CD potente en esta
oleada pero si podemos optar por usar la Llamada
de los elementos para poder usar nuestro tótem corriente de
sanación una segunda vez y además poder stunearlos de nuevo
OLEADA
9: En esta penúltima oleada nos encontraremos con un
Gran cantante al que deberemos cortar el primer Explosión
sónica ya que el resto del grupo seguirá ocupado con los
enemigos de la oleada anterior. También deberemos estar atentos al
dispelear la Bomba
acuática ya que un combo de la bomba +explosión podría acabar
con el grupo entero sin que nos demos ni cuenta y por ultimo no
preocuparse en exceso por la Dentellada
a no ser como siempre que se la ponga al tanque. Si se complican las
cosas seria recomendable utilizar nuestro Tótem
marea de sanación
OLEADA
10: Por último, parece ser que blizzard nos quiere
recompensar nuestro esfuerzo con una oleada bastante sencilla en la
que básicamente podemos tirar el tótem corriente de sanación y con
el ansia que pone el mago utilizar la Descarga
de relámpagos para regenerar todo el mana posible(aunque luego
se pueda beber deberíamos regenerar todo el maná posible por si nos
ocurre algún inconveniente) lo único a lo que debemos atender es
dispelear la Bomba
acuática y tener algo de cuidado con el tanque cuando el Gran
conquistador se enfurezca.
Bueno pues muchísimas gracias por leer
la guía y os deseo muchísima suerte en vuestra andadura por los
terrenos de prueba. Para verlo de forma gráfica, siempre podeis
recurrir al video donde podeis visualizar 52 rondas curadas por un
chamán.
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