Bienvenido
a la Guía DK escarcha del parche 5.4, mi nombre es Häinder –
Minahonda, y os voy a acompañar y ayudar para que vuestro personaje
pueda sacar el potencial oculto que lleva.
Empecemos
por lo primero: ¿1 o 2 armas? Pues es más bien a “gusto de
consumidor”, ya que ambos pueden dar un buen resultado en raid. Si
bien es sabido que la build dual, tiene un daño inicial en área
fuera de lo normal, su contra partida, 1 arma, en jefes mono objetivo
puede sacar una pizca más de daño. Esto está bien a niveles
“bajos” de equipo, pero la cosa cambia cuando ya empezamos a
hacernos con nuestras piezas heroicas, el llevar 2 armas de una mano
puede suponer un incremento de daño bastante considerable.
TALENTOS
Empecemos
por los talentos, tanto en dual, como a una mano, son prácticamente
los mismos, solo difiere la situación en la que uses tu pj o el jefe
con al que os estéis enfrentando.
Talentos
nivel 15:
Añublo profano: es un brote en área (10
metros), y dura 10 segundos, es bastante potente ésta habilidad, ya
que cuando aparecen varios objetivos es el método de infección
perfecto, y si llevas bien los cd es perfectamente combinable para
que tus objetivos nunca se queden sin tus “preciadas enfermedades”.
Talentos
nivel 30:
Purgatorio:
es una habilidad pasiva increíblemente potente, ya que lo que
supondría un golpe mortal y un posible wipe para la raid, puede ser
perfecto para que te llegue esa cura crítica que el sanador no
hubiese podido curarte durante 3 segundos, tiene 3 minutos de cd, así
que procura no morirte hasta que esté recargada la habilidad.
-Otro
a tener en cuenta es:
Zona antimagia: es una habilidad
bastante poderosa a la hora de mitigar daño de tipo mágico a la
banda, pero hay que saber coordinarse pues su cd de 2 minutos hace
que ésta habilidad no pueda ser usada tantas veces como uno quiere.
Talentos
nivel 45:
Asfixiar:
muy útil en jefes en los que hay que silenciar diferentes
habilidades, ya que podemos aturdir al objetivo, y si es inmune a
aturdimientos, es un silencio con un cd de 30s.
-También
tenemos:
Avance de la muerte: para aquellos jefes
en los que debes moverte muy rápidamente de un punto a otro.
Talentos
nivel 60:
Pacto de la muerte: nos permite curarnos,
y ser menos dependientes de los curadores, en esos momentos en los
que una cura es la diferencia entre la vida y la muerte.
Talentos
nivel 75:
Transfusión de sangre: es una habilidad que uso
en conjunto con golpe de escarcha, con una macro, para que cuando
hayas acumulado 5 cargas se te active una runa agotada como runa de
muerte (luego pondré las macros que uso).
Talentos
nivel 90:
Abrazo de sanguino: esta habilidad es muy
útil a la hora de atraer diferentes objetivos hacia un mismo punto
en donde poder focalizar nuestras áreas y así acabar con ellos más
rápidamente.
-Otro
talento a tener muy en cuenta es:
Invierno sin remordimientos: al igual que
con el abrazo de sanguino, es una habilidad bastante poderosa, a la
hora de controlar y aturdir a los objetivos en un área alrededor del
dk.
Como
digo los talentos son, algunos circunstanciales así que ir previstos
de varios escritos de la mente clara para los cambios de última
hora.
ESTADÍSTICAS
Aquí
si hay una diferencia clara en las dos builds que puede usar el dk
escarcha, siendo más importante el crítico llevando un arma de 2
manos y la maestría con dos armas de una mano:
1
Arma de 2 manos:
- Fuerza
- Índice de golpe (hasta un 7.5%)
- Pericia (hasta un 7.5%)
- Crítico
- Maestría
- Celeridad
2
Armas de 1 mano:
- Fuerza
- Índice de golpe (hasta un 7.5%)
- Pericia (hasta un 26.5%)
- Maestría
- Crítico
- Celeridad
De
todas formas, si no queréis esforzaros mucho “capeando” a mano
los valores, recomiendo que uséis la web www.askmrrobot.com,
pues es de gran ayuda y hace los cálculos bastante acertadamente.
ROTACIÓN:
Pues
respondiendo a un falso bulo existente por la comunidad, el dk no
hace daño solo, si hace gran cantidad de daño, pero hay que saber
cómo mantenerlo y ahí es donde podéis perder días hasta que
consigáis la afinación perfecta.
Os
voy a ayudar un poco, pues existen diferencias bastante visibles
yendo a una o a 2 manos.
Rotación
1 arma de 2 manos:
Lo
primero y lo más importante es mantener constantemente sobre nuestro
objetivo las dos enfermedades: fiebre de escarcha y peste de sangre,
para que nuestro principal ataque, asolar, haga un 25% más de daño.
Esto lo conseguimos recurriendo a brote, añublo profano o con
explosiones aullantes y golpe de peste, pues ambos ataques pegan la
enfermedad aunque no son muy recomendables, pues consumiremos las
runas y así retrasaremos uno o dos segundos la rotación.
Al
empezar el combate, y tirarnos la pre-poción, invocaremos a nuestros
queridos “gitanos”, ejercito de muertos, y levantaremos muerto,
ya que éstos se benefician de nuestras estadísticas en el momento
que los invoquemos, y si el combate es largo, podremos usarlos un par
de veces.
Nuestro
principal ataque será Asolar,
ya que con las enfermedades hace un 125% del daño del arma, y genera
poder rúnico. Con Asolar también
ganaremos el proc Niebla Congelante que hace que
nuestra siguiente Explosión aullante no cueste runas, y
que debemos gastar siempre que “salte”. Además deberemos usar
siempre Asolar, por encima de Golpe de Escarcha, cuando nos salte el
proc de Máquina de Matar, pues conseguiremos un bonus de 100% de
golpe crítico.
Una
vez que hayamos llenado la barra de poder rúnico, o no podamos
usar Asolar o Explosión Aullante, entra en juego Golpe de Escarcha que con una macro
haremos que nuestras runas se regeneren más rápidamente, pudiendo
continuar con nuestra rotación.
La
macro tiene que ver con el talento Transfusión de Sangre ya que con Golpe de Escarcha acumularemos
marcas de sangre, convirtiendo 5 marcas en una runa agotada,
acelerando la recuperación de éstas.
La
macro es la siguiente:
#showtooltip
Golpe de Escarcha
/cast
Transfusión de sangre
/cast
Golpe de Escarcha
Otro
ataque a tener en cuenta es Muerte y descomposición un área muy
buena y la cual deberemos tirar siempre que nos sea posible.
Cuando
a nuestro objetivo le queda el 35% de la vida, nuestra rotación
cambia un poco, ya que usaremos Segador de Almas siempre que nos sea
posible usar y priorizándolo por encima incluso de Asolar,
ya que es un ataque devastador y haremos que la vida del objetivo
descienda más rápidamente.
Rotación
2 arma de 1 mano:
Es
muy similar aunque posee algunas diferencias:
Al
comienzo del combate es exactamente igual que la otra rotación pero
en este caso nos centraremos más en hacer daño de escarcha, para
ello casi no usaremos Asolar,
sino Explosión Aullante para
generar poder rúnico y Golpe de Escarcha en uno de los
siguientes casos: o hemos llegado a 90 puntos de poder rúnico, y
empezamos a gastarlos, o si nos salta el proc Máquina de Matar.
Explosión Aullante, la usaremos cuando
tengamos las runas de escarcha y muerte disponibles, o cuando Niebla Congelante esté activada.
Asolar,
cuando tengamos las dos runas profanas libres y consigamos una runa
de muerte obtenida por la Transfusión de Sangre.
Muerte y Descomposición siempre que
podamos usarla y Segador de Almas cuando nuestro objetivo
este por debajo del 35% de vida, haciendo éste el principal ataque
desde ese momento.
Habilidades
Defensivas:
El
Caballero de la muerte dispone de dos habilidades defensivas
principalmente, bastante buenas Caparazón Antimagia y Entereza Ligada al Hielo, una para
ataques mágicos y otra para ataques físicos.
¿En
qué me beneficia esto? Pues porque podremos mitigar daño, e incluso
generar poder rúnico, salvándonos y haciéndote un poco más
autosuficiente.
Caparazón Antimagia es muy útil ya que
absorbe daño mágico, y convierte este daño en poder rúnico, que
si juntamos con los glifos Caparazón
Antimagia y Magia
Regeneradora, haremos que absorbamos
más daño y si se disipa por tiempo, reduzca a la mitad el tiempo de
espera.
Por
otra parte, Entereza Ligada al Hielo reduce todo el daño un
20% lo cual para momentos de necesidad es muy buena habilidad, aunque
con una reutilización un poco elevada, por eso uso el glifo
de Entereza Ligada al Hielo que,
aunque reduce su duración un 75% también reduce su reutilización
un 50%, así que es más puntual que Caparazón Antimagia.
GLIFOS:
En el
apartado anterior he mencionado los glifos que uso, los cuales son
defensivos 100%, por mi manera de pensar “Un dps muerto, no hace
dps”, pero existen otros los cuales vienen bien en diferentes
situaciones, voy a mencionaros los que a mi parecer me resultan
interesantes:
- Caparazón Antimagia: con él absorbemos un 100%.
- Magia Regeneradora: si el tiempo del caparazón expira normal, reduce a la mitad el tiempo de regeneración.
- Entereza Ligada al Hielo: reduce el tiempo de regeneración un 50% pero también su duración un 75%.
- Presencia cambiante: mantenemos un 70% del poder rúnico que tengamos al cambiar de presencia.
- Cuerno sonoro: con el obtenemos 10 puntos de poder rúnico pero incrementamos un 100% el tiempo de reutilización.
PROFESIONES:
A
la hora de elegir una profesión para un dk escarcha, además si vas
a raidear con él, elije una profesión que no sea de recolección
(aunque herboristería podría ser útil por Sangre de vida) da igual cuales elijas, ya
que todas suelen dar más o menos las mismas estadísticas, es más
bien a tu elección.
GEMAS:
Las
gemas que usaremos dependerá, obviamente, del equipo que llevemos,
jugando con las estadísticas para poder maximizar el daño, como he
dicho anteriormente, yo me guío a la hora de optimizar por usar la
web www.askmrrobot.com,
pues ahorras muchísimo tiempo y puedes eliminar errores de
optimización.
ADDONS:
Cuando
juego, me gusta tener un control total de todo lo que ocurre a mi
alrededor, ya sea por habilidades que va a realizar el jefe, ver
barras de vida de mis compañeros, el daño que hay en el encuentro,
el tiempo de reutilización de mis habilidades, por ello me gusta
jugar con addons, programitas que permiten hacer todo eso y mucho
más.
Los
addons que recomiendo, después de 3 años trasteando con ellos, son
los siguientes:
- Elvui: cambia y modifica la interfaz del wow, haciéndola más personalizable.
- Bittenspellflash dk: aunque ya os he comentado la rotación optima, nunca viene de más éste addon ya que resalta habilidades que puedes olvidarte de ellas, como usar cuerno de invierno regularmente o incluso chivarte si tu objetivo está infectado con todas las enfermedades.
- DBM: monitoriza el encuentro, avisándonos de cuando el jefe va a realizar sus habilidades, bastante útil.
- Mik´s scrolling battle text: me gusta que el texto flotante, el daño que haces o la sanación que recibes, los junte en un único texto “limpiando” la pantalla.
- Skada: es un contabilizador de daño/sanación/daño recibido, útil para poder mejorar o para ver, que es lo que te ha matado.
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